KOF98を語る

KOF98の攻略や雑記などをこっそりと掲載

カテゴリ: 初級編

ご無沙汰しております。
今回は、以前から記事にしようとしていたクリスのアッパー対空について、
少し書いていこうと思いますのでお付き合いのほどよろしくお願いします。


まずはクリスのアッパーの判定を見ていきましょうか。
クリス1
↑こちらが一枚目。
横に判定が強いのですが、よく見るとクリス自身もかなり前に出ていますね。



↓そしてこちらが二枚目。
クリス2
縦横ともに、程よく強い判定をしていますね。



中級者あたりまでの方で、困っているのがおそらく一枚目の判定だと思われます。
ですので、この一枚目について攻略していこうと思います。
といっても、話は割と単純ですぐに終わってしまいますが…。
せっかくなので、クリスを天敵とするキャラで例を挙げていくことにします。



まずは社。
クリス7
社のジャンプAだと、縦横ともに申し分のない突出をしていますね。



なので、
クリス8
上から潰している形なのですが、これだけ近くても一方勝ちできます。



もちろん、横からでも潰すことはできます。
クリス14
社の場合は出し方さえ間違えなければかなり安定して潰すことができますので、
見た目的にも潰し方が上からなのか横からなのか分かりづらいですね。
このように社は難なく潰すことができます。



他には、大将同士で当たりやすいタクマ。
クリス11
弾はスライディングやダッシュで潜られることもあり、
タクマの天敵として定着していますね。
↑の画像を見てみると、タクマのジャンプBは横方向が足りません。



しかし、上からであれば潰すことは可能です。
クリス12
ノーマルジャンプのような高いジャンプから踏みつける形で、
クリスのアッパーを潰すことができます。



そして、上から潰す時にジャンプBを選択している理由はもう一つ。
クリス13
仮に小足対空を仕掛けられても、持続が長いので潰してしまえます。
ですので、上から潰す場合はジャンプBを選択するといいでしょう。



ちなみに、タクマのジャンプCは↓
クリス10
こんな感じで縦にも横にもなかなかの突出をしていますので、



上から潰す分にはジャンプBの方が無難ですが、
クリス9
横から潰したい場合に使えたりします。
一応はジャンプAでも潰せますが、どちらにせよ小足対空の餌食になるのは同じですので、
基本的には威力の大きいジャンプCで潰すといいでしょう。




そして最後はクリスの天敵、京!
クリス3
ジャンプBを見てみると、上から潰せるのは当然として、
なんと横の突出差に驚きですよね。
かといってこれだけだと、潰し方は社と同じようなものでクリスの天敵とは思えません。



その理由はいくつかありますが、せっかくアッパーの話をしているので一つだけご紹介。
クリス6
以上です。もう見たまんまです。
なんと京の屈Aの食らい判定は、クリスのアッパーの一枚目に当たらないようになっています。
ですので、これを近めで振られるだけでクリスは容易に暴れることはできず、
苦し紛れに跳んで逃げようとしてもこの屈Aに引っかかってしまいます。
そしてクリスの攻めでも、定番の屈A→屈Cという連携もこの屈Aで潰されてしまいます。




決して強いキャラでもない慎吾も、
クリス15
師匠である京とほぼ同じような高さですので、まず負けることはありません。



補足しておきますと、
クリス16
ただ潰すだけならタクマや他のキャラでも可能です。
注意して頂きたいのが、タクマの本体の高さです。
もう少し近ければ、タクマが一方勝ちすることはできません。


座高の高いキャラに対してのクリスの屈A→アッパーという連携を潰せる屈Aを持っているキャラは、
私の記憶では確か京と慎吾のみだったと記憶しています(違ってたらすみません…)。


そんなわけで、この辺りでクリスのアッパー対空についてを終わりたいと思います。
こちらの技が出る前にアッパーに潰されることのないように、きちんと少し早めに出しましょう。
それでは、ご精読ありがとうございました。

ひとまずは箸休めとして、実戦での判定勝負のあれこれをご紹介。
このブログの進行に沿い、今回の内容としては初歩的なものです。
中級者の方でも困っているような牽制技の潰し方など、参考になればと思います。



まずはこの技。
kensei
↑紅丸の遠Bですね。
判定の強さもさることながら、地味にダメージも高い。
最初のほうで挙げた記事を読んでもらえればわかる通り、
これも高低差で潰せるんですよね。


例えば京の屈Aなんかで、
kensei1
高低差を理解していれば、なんてことはありませんね。
見ての通り、京側だけが一方的に勝てるようになっています。
しかし、潰す側の攻撃判定の高さによってどこを当てにいくのか変わってきます。
京の屈Aはごく普通の高さで、紅丸の足部分の食らい判定下側にヒットさせることができます。



これが庵になると、
kensei2
攻撃判定が少し低い位置にあるので足部分に当てることができず、
↑のように紅丸の本体の食らい判定にヒットさせなければなりません。
同じ屈Aでも、攻撃判定の高さによって潰しにいく距離が変わってきます。



潰し方の理屈がわかっているといちいち、

この技にはこのキャラのこれ!

と一つ一つ覚える必要もありません。
理屈がわかっていると、キャラが変わっても潰せるかどうかはだいたいわかります。
そういうことを伝えるのが今回の本題なのです。


もう一つ、
kensei3
最強の牽制技である、大門の遠Bですね。
この判定でしかも下段、発生も速くリーチも長い。もちろん当たると痛い。
でもこれ、もうおわかりですよね。そうです、これもなんなく潰せます。


そこでクイズ。
kensei
kensei4
kensei5
この三つの技のうち、大門の遠Bを潰せるのはどれでしょう(複数可)。




正解は、
kensei7
kensei8
kensei6
三つとも潰せます。



実際は潰せればいいというものでもなく、
京の遠Bは発生前に本体の食らい判定が前に出てしまい、
発生前に潰されてしまうことがあります。
京なら遠Aでも潰せて、遠Bよりも近い距離で潰さなければなりませんが、
本体の食らい判定が前に出ないので発生前に潰されるといった心配がありません。
遠Aで潰す距離というのはつまり大門も遠Bを出したくなる距離でもあるので、
振りのコンパクトな遠Aもいい選択肢だと思います。

社の遠Bもかなり離れたところから大門の遠Bを潰せますが、
こちらもどちらかといえば相手の動き自体を止める意味で振ることが多いでしょう。
社の場合は京と同様に、画像で紹介したように近い距離で遠Aを振って潰します。
キャンセルが効きますので、表社であればそのままファイナルインパクトが入ります。
また、遠Bに比べて大門の当身に引っかかりづらいという利点もあります。



他にも、このようにジャンプ攻撃で潰すといったことも可能です。
kensei10
庵のジャンプBなら大門の本体に届くので、このように潰せます。
リーチが長いので大門の接近を拒みつつ、遠Bをも潰すことができます。
仮に頭上払いを出されても、相打ち時にかなり離れてしまいますので安く済みます。
もちろん、他のキャラでもこういった形で潰すことは可能です。


そして、庵なら他にも
kensei11
遠Aで潰すことができます。適材適所で使い分けていきたいですね。
庵も当然のこと、遠Bも遠Aも使いどころが微妙に違っていて面白い。



以上のように、どういった技でどのように潰すのかは、
判定をきちんと理解していれば一つ一つ覚えなくともすぐに導き出せるでしょう。
KOF98では、原則的に見た目通りの判定が付けられていますので、
例えば遠Aは立った状態で手を出すだけなので本体の食らい判定が前に出ない技が多いです。
本体の食らい判定が前に出てしまうのかどうかはかなり重要ですので、
ただ攻撃判定の持続だけに注目するのではなく、以前にも紹介したように
出かかりも含めて食らい判定の移り変わりにも注目するとより理解が深まると思います。

前回では、京のアッパー対空の強さの秘密について書いていきました。
今回はその対策について書いていこうかと思います。
しかし強すぎて対策という対策がありませんので、凡な内容になります。


前回で説明した、出かかりの姿勢の低さ。この部分は対策しようがありません。
というのも、京が跳びに反応してからアッパー対空を出した時に、
その出かかりを潰せるほど下に強いジャンプ攻撃が存在しないためです。
ジャンプ攻撃を低く出せばだいたいの技で出かかりを潰せてしまいますが、
実際はよっぽど反応が遅れでもしない限り起こりえないです。
つまり、ジャンプ攻撃を仕掛ける側が反応される前に(早めに)ジャンプ攻撃を出し、
それが出かかりに届いていないといけません。
そんな技がない、ということですね。


ですので、アッパーの一枚目に対してどうするのかを考えるしかありません。
appa11
↑アッパーの一枚目。
特別強いわけでもありませんが出かかりの低さも相まって、
こんな判定でもしっかりと相打ち以上が取れてしまいます。


しかし、特別強いわけではないからこそ、潰せる技も存在します。
このアッパーに突出差で勝てる技ならそこそこあります。いやかなりあるかも。
とりあえずささっと例を挙げてみます。


↓庵のJCD。
appa29
横に少し攻撃判定のみが出ている部分があります。これでも割と苦しいですが、
一応はアッパーよりも突出しているので、この突出差で潰します。
JCDを選択しているのは、庵にとって重要であるダウンが奪えるためです。
※前回の記事でも掲載した通り、庵のジャンプCでも潰すことは可能です。



京の奈落落としが実は横にかなーり強く、
appa30
割と余裕で勝てちゃいます。
が、特殊技は着地硬直も長いので姿勢の低い技(小足など)で対空を取られやすかったりも。
遠めから仕掛けるためダッシュ近Cがほぼ繋がらず、それなら潰す技は他でもよく、
奈落落としでなくともジャンプAやBでも勝ててしまいます。


判定自体は普通なんですけど、姿勢の低さと相まってとても強い技となっていますね。
リョウのアッパー対策のように上からいけないので、横からいくしかありません。
こういった突出差を利用して潰すくらいしかまともな手段がないのですが、
しかしこの手段であれば勝てる技は少なくはないので探してみるといいですね。
また、小足対空をも潰せるんだけどあと一歩惜しい性能をした技もあります。


それがこちら↓
appa14
シェルミーのジャンプB。
足部に食らい判定がなく、本体の食らい判定はこのように位置しています。
つまり、攻撃判定が本体に近い=近い位置から跳び込めるということ。


このようにアッパーも潰し、
appa15




そして小足対空をも潰せるだけの低さも兼ね備えてはいます。
appa31
しかし残念なことに、持続があともう数フレーム足りないため、
アッパーを潰しつつ小足対空も潰すといった両方を兼ねることはできません。
さらには、潰したとしても地上技へ繋ぐのが困難という微妙な技に。。
シェルミーって、どれも個性的で面白い性能をしてるんですけどね。


話を戻し、ここまでをまとめると、突出差で勝つくらいしかないと。
ちなみに私はこの方法も取り入れていますので、最後にご紹介。


小足対空を取られるような取られないような微妙な距離で、
appa32
空ジャンプして着地し、




appa44
空振ったところに屈Aからコンボ。
しゃがみダウンが取れるのでその後の起き攻めの期待値がとても高い。



強すぎる技は空振らせるというのも選択肢としてありかもしれませんね。
補足しておきますが、突出差で潰す方法や空振らせる方法は、
小足対空を取られたとしてもその後の屈Aが届かない距離で仕掛けるのがベスト。
少しシビアですので見誤ることもあると思いますが、できればそうしたいところ。


そんなわけで、特に面白みのない記事になってしまいましたが、
それだけ凡な判定勝負で対策するしかなさそうなのです。
それでも全くやりようがないわけではありませんしね。

ちなみに、判定とはとても奥深くて面白く、
万能というのは存在しないんじゃないのかと思わせてくれます。
食らい判定が低いことがかえってあだとなってしまったり、
攻撃判定が高くても低くても、どちらも長所も短所もしっかりとあったり。
この辺りは中級編以降で説明できたらなと思っています。
ひとまずは、こういった初歩的な判定のぶつかり合いや、
それに付随する実戦的な対策を交えて、初級編としてもう少し書いていきます。
それではまた。

さて今回は、京のアッパー(屈C)対空について対策含め書いていこうと思います。
京のアッパーは、リョウのものとは違いとても高性能です。
書いていくと1回ではとても収まりきれないので複数回に分けて書いていきます。
今回は京のアッパーについて性能の解説を。

それと、いきなり初めから結論を言っておくっちゃなんですが…、
京のアッパー対空は斬っても斬っても斬れません!w
斬りにいったら逆に骨を断たれた、くらいの高性能なんですよね(それは言い過ぎか)。
そんな高性能な京のアッパー対空について説明していきます。



まず最初に、京のアッパー対空って相打ち以上が取れると聞いたことはありませんか?
事実、そうなんですよね。まず一方的に打ち負けることがありません。


↓そんな京のアッパーの一枚目。
appa11
アッパーの一枚目。どうですか?強そうに見えますか?
「そうそうこれこれ、この判定が強いんだよなぁ」と思った方は、
ぜひこの記事で本当の強さを知って頂ければと思います。
「いや違うよ、この技が強いのはそこじゃない」と思った方も、
おっしゃる通りですが目を通してもらえればと思います。


↓ちなみに二枚目。
appa12
うん、二枚目なんかは特に強そうには見えませんよね。
ちなみに発生も速いわけではなく一枚目で5F、二枚目で8Fです。
ではなぜそこまで強いのでしょうか?


強さの秘密はこの出かかりにあります。
appa10
出始め最初の2F間は判定としてはごく普通なんですが、
出かかりの3~4Fの2F間は↑の画像のように極端に低くなります。


どれくらい低くなるのかというと、
appa19
バイスの小足は庵の小足よりも低く、
その本体の食らい判定の数値は地上から47ドットそれと同じ高さですね。
つまり、庵の小足で弾が避けれるのだから、
この技で数値上は弾を避けれる高さにあるということです。


↓それを実証したのがこちら。
appa23
密着から強ベノムストライクとアッパーの図。
ベノムストライクは攻撃判定の下側が地上から48ドットですので、
数値上は当たることはないのです。


ベノムストライクは横幅も小さいのでこのまま経過していきます。
appa24
強のベノムストライクですのでそのままさっさと通過していき、


※実戦ではこんな事はまず起こりませんが、どれくらい低いのかを説明しています。
appa25
↑弾抜けしちゃいまして、なんと一方勝ちしました。
タクマの虎煌拳で地上から60ドット、なのでベノムストライクはもっと低いんですけどね。
それくらい京のアッパーの出かかりが低いのかが、お分かり頂けたと思います。


ちなみに、
appa20
門ちゃんの頭上払いよりも低いです。


どういうことかというと、
出かかりが低いがために相手のジャンプ攻撃が京の出かかりに届かずに、
そのまま京のアッパーが発生してしまい、一気にドーン!とぶつかり合うわけです。
つまり相打ちになる。
相打ちになるならまだしも、姿勢が低くなるということは対空技にとってとても重要で、
一方的に勝ちやすくなるんですよね。
これの理屈は中級編以降できちんと説明したいと思います。




↓例えば庵のジャンプC
appa7
こんな感じで簡単に相打ち以上取られてしまいます。



京がよっぽど反応が遅れでもしない限り負けません。
appa8
むちゃくちゃ遅くアッパーを繰り出しています。
こんなこと、実戦でほぼ見かけませんが京の反応が遅れてしまったら一応は勝てます。


ザキヤマさんのジャンプDもなんのその。
appa28
低くなるのが発生直前の2F間だけですので、避けつつ相打ち以上を取る形になります。



しかもこの技はカウンターが付くとなかなかの威力。
appa17
門ちゃんのジャンプDとやり合っています。



出かかりが潰されることがまずありませんので、
攻撃判定同士がぶつかり合い、相打ち以上となってしまいます。
対策についてはまた次回でお話ししますが、京のアッパー対空の強さはここにあります。



慎吾のものと比較。
appa26
出かかりは京と全く同じですが…、


一枚目で全く異なります。
appa27
慎吾のものはリョウの一枚目のような判定をしていますね。
これだといくら低くても高低差で負けてしまいます。
慎吾のアッパー対空が頼りない理由は一枚目にありました。



一応最後にリョウのものと比較。
あっぱ3appa10
↑出かかり。大違いですよね。




そして一枚目。
appa11あっぱ1
これまた大違い。
リョウのアッパーについては前回記事にしましたので、
どういった判定が付いていたらどうなるのかはだいたいわかってもらえたと思います。


次回は対策について書いていきます。

ご無沙汰しております、そろそろ更新しようとは思いつつも忙しくて滞ってしまいました。
ひっそりとマイペースに更新していくつもりが、
とても多くのアクセスを頂いたようで驚いたのと同時に、
このブログを含め生きている証としてこれは更新しなくてはと筆をとった次第です。
ハイペースで更新してしまうとネタもなくなってしまいますし、
今後もこのままマイペースに更新していきたいと思いますのでよろしくお願いします。

今回は初級者~中級者の対戦で絶大な効果を発揮するアッパー(屈C)対空について、
主要キャラごとに分けて説明していきます。



まずはリョウのアッパー対空から。
あっぱ1
↑は一枚目。発生が2Fと異例の速さで、横に強いですね。


そして一枚目の後に、二枚目が発生します。
あっぱ2
↑が二枚目。判定自体は弱いわけではありませんが、別段強いわけでもありませんね。
どちらかといえばこの二枚目の判定の方がアッパーらしいモーションと判定をしています。


暴れ技としても強く対空技としても強い、この技自体の強みは発生の速さにあります。
一枚目は発生が2Fで二枚目でも発生が4Fと速く、打ち負けにくい速さです。
よっぽどこちらの判定が弱くないか、もしくは相手の技の判定が強すぎるでもない限り、
一方的に負けることは少なく、相打ち以上が見込めます。
が、題名の通り「アッパー対空を斬る!」ということですので、
ここからはその対策を説明していきます。



いきなりですが、まずこの技の弱点や対策になる点を列挙。

・一枚目の攻撃判定が低い
・二枚目の発生が4Fから
・出かかりが至って普通


と、列挙していることも至って普通ですね。
強いのは確かなのですが、発生が速いのと一枚目が横にそれなりに強い程度で、
あとは至って普通の性能をしています。
ではこの技を斬っていきます。



まず一枚目。
あっぱ1
対空に用いる割に攻撃判定が低い、そして腕の食らい判定の方が高い点に注目。

そして出かかりは姿勢が低くなることもなく、最初から高い。
あっぱ3
↑は出かかり。
※先に述べておきますが、出かかりがごく普通であるがために一方的に潰せるのです。

そして二枚目の発生は4Fと、少し発生までフレームを要します。
後述しますが、実は主にこの二枚目が対空技として機能しているのですよね。
判定勝負で勝つ方法はいくつかありますが、今回は二枚目が出るまでに潰す方法を説明します。
要するに、二枚目が出る前に叩くと。



説明に使うのはこのキャラのこの技。
あっぱ6
↑庵のジャンプCですね。
この技、実は高性能で見た目通りマジ卍なんですがそれはまたおいおい記事を検討。


リョウの屈Cの出かかりにもしっかりと当たるのはもちろんのこと、
あっぱ4
↑のように一枚目にもしっかりと当たります。
重要なのが、庵が一方勝ちできている点。

先ほど列挙した弱点を突いて、判定勝負をしたわけなのです。
まず出かかりが低くなるわけでもありませんので、
ここに庵のジャンプCが当たればもちろん一方勝ち。
そしてここが重要で、屈Cの一枚目の攻撃判定が低くそして食らい判定の方が高いがゆえに、出かかり~一枚目までの間のどこでも、庵のジャンプCが数値上絶対に潰されることがないのです。


実戦してみて潰されてしまう場合はジャンプCの攻撃判定を出す高さが低いと思われます。
高さを利用して高低差で一方勝ちしているケースですので、
早出し気味でないと成立しません。
そして、早出し気味で出したこのジャンプCはしっかりと近Cが連続ヒットもします。


早出し気味ということは、小足対空が取られないか気になる方も多いと思います。
あっぱ9
実はこのタイミング、小足対空すらも潰してしまうんです。
いいこと尽くしですね。


庵を例に挙げたのは、よくある組み合わせのほか、庵は展開の早い仕掛けができますので、
いくら発生の速いリョウのアッパーだとしても安定して対空を取るのは容易ではなく、
対空に使える部分が発生4Fである二枚目に頼ることになってしまいますのでかなり神経を使います。
反応良く二枚目を出されると相打ち以上になるので相手の反応次第にはなってきますが、
一枚目までのあいだであれば数値上は一方勝ちが可能であるということです。
私も実戦でこの潰し方を狙いますが、
やはり屈C対空の二枚目で何度も完璧に反応しきるのは難しく、
相手の反応速度込みでみても、実戦で使える範囲内だと感じています。
つまりリョウ側としてはアッパーのような簡易対空技に頼るよりも、
発生後も無敵のある強虎砲できっちりと対空をとるのがベストです。
しかしそれが出来れば苦労しませんし、強虎砲で毎回確実に落とすのは難しいです。
なのでこのワンボタンで出るアッパー対空に頼ってしまうんですけどね。。
そもそもが、リョウの屈Cの一枚目が対空には充分に使える性能ではないということです。
リョウでアッパー対空をする場合はこの点に気を付けたいですね。


話を戻して、何よりも庵側は最大リターンが取れますので、
一度や二度失敗してもリターンに分があります。
あえてこの方法(高低差)で潰すケースをご紹介したのは、リターンの差が大きいからです。


もちろん、庵のジャンプCでないといけないわけではありません。
あっぱ8
高低差で勝てていれば、このようにジャンプ吹っ飛ばしでも可能なのです。



そして最後に、凡ではありますが一応はこういう至って普通の潰し方も可能です。
あっぱ7
一枚目は高低差で避けつつ、単純に突出差で二枚目に一方勝ちしています。
アッパー潰しといえばこれを思い浮かべるKOF98プレイヤーは多いのではないでしょうか。
無難な選択肢ですがこれのデメリットは、高低差を利用していないので
庵本体の食らい判定にアッパーの二枚目が届いてはいけない点と、
突出差を利用するためかなり離れたところから仕掛けないといけない点。
そしてもう一つは、離れたところから仕掛けるがために地上技に繋ぐことが非常に難しい点。
ジャンプ吹っ飛ばしで潰してダウンを取る、くらいのメリットはありますが。
あまりリターンが見込めませんので同じ潰すなら突出差ではなく高低差を利用して潰す、と。


高低差を利用して…、



アッパー対空を斬る!




リョウのアッパー対空程度であれば高低差を利用して潰せるジャンプ攻撃は少なくありません。
この潰し方の難しいところは、早出し具合をしっかりと覚え込ませないといけないことです。
そして具体的には上級編で説明する予定ですがこのような判定勝負を含め他にも、
当たり前ではありますが様々なケースで技の持続がとても重要になってきます。
またいつになるかわかりませんが、
別のキャラのアッパー対策を掲載していきたいと思います。
長くなりましたが、ご愛読ありがとうございました。

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