KOF98を語る

KOF98の攻略や雑記などをこっそりと掲載

カテゴリ: 大門

お久しぶりでございます。
お決まりの「もう秋だぜ!」と聞こえてくる前に寒くなりましたね、
皆様はいかがお過ごしでしょうか。

さて今回は、大門五郎の主力技の一つである頭上払いについて書いていこうと思います。
最強、というより最狂の対空技と呼んだ方が相応しい性能をしていますよね。
発生、判定、ダメージともに本当に狂っています。
今回ご紹介する内容は、この頭上払いの判定について、
誤解していらっしゃる方も多いのではないのかなと思い、
記事にしてみようと思った次第です。
頭上払いについては、細かい話をすれば一口には説明しきれないので今回は判定についてだけを。




まず攻撃判定を見ていきます。
頭上1
みんな大好き攻撃判定。これだけ見ると、まぁ弱くはないかなぁ、といった感じ。
しかし、本当にこんな判定であんなに凶悪になるものでしょうか…。





次に二枚目。
頭上2
うーん…高い、かなり上の方まで攻撃判定が出ています。
攻撃判定の強さ的にも、二枚目の方が強そうに見えてしまいますよね。





ちなみに戻り始め。
頭上4
この技はキャンセルがかかり、対地上技としても強く、
目の前で振り回されるとつい臆してしまいます。
しかし、戻りを指し返すならここを狙いたいですよね。





というのも…、
頭上5
ここまで戻りが進むと腕の食らい判定が消えてしまうからです。
それでも一応差し返すことは可能ですので、ご心配なく。





ここまで判定を見てきて、あんなにも対空技として機能するものでしょうか。
以前にもお伝えした通り、判定が強い=攻撃判定が強いということでもなく、
この頭上払いもそのような仕組みになっています。




それがこちら。
頭上3
出始めです。
実はこの出始めが、頭上払いを凶悪たらしめる主な要因となっているのです。
(食らい判定が少し後ろへ下がっているのも地味にポイント)





どれくらい低いのかというと、
頭上7
なんと庵の小足と同じ高さ。(地上から55ドット)
つまり、弾抜けができるくらい姿勢が低いということなんです。
そりゃあ強いわけだ、オーマイガ…。





この、姿勢が低いとなぜ強いのかも説明していきます。
京のアッパー対空の対策記事でもご紹介した通りではありますが、
頭上13
ジャンプ攻撃に対し、姿勢の低さで相手の攻撃判定の持続を見事に回避。





そして攻撃判定の持続を低姿勢でやり過ごされた後に、
頭上14
頭上払いの攻撃判定が出現し、ヒット!
一方的に打ち勝つどころか、カウンターまで付いてしまいました。
こうなると目も当てられません…。





この後にもう一度頭上払いが入り、地雷震まで確定してしまいます。
頭上15
ワンボタン対空のくせに、恐ろしいダメージを叩き出します。
これが仮に発動して火力が上がった状態だと…、もう言葉にもなりませんね。。





では、出始めの低姿勢で相手の攻撃判定をやり過ごせなかった場合はというと、
頭上11
当然として相打ちになり、大門はそこからダッシュして頭上払いで拾うことができます。
どっちにしても相手は大ダメージってことですね…。




判定が強い、というのはただ攻撃判定が強いというだけでなく、
姿勢の低さも判定の強さとして大きな要因となります。
今回は大門の頭上払いについて、なぜ強いのかを簡単に説明してみました。
おわかりいただけたでしょうか。(そもそも対空頭上払いから地雷震が入ること自体が…)



頭上払いについては引き続き、おいおい対策も記事にしていこうかと思います。それでは!

前回の記事で、大門でGCCDをわざと空振らせるGCCD返しは、
全体動作が短いため可能であるというような説明でお伝えしました。
これは事実なのですが、GCCDについてもう少し補足しておいた方が
GCCDについてきちんと理解してもらえると思い、一応補足などを少しばかり。


大門のGCCDは全体動作もですが、GCCD返しをしてわざと空振らせるには
短所であったこの持続の短さも重要になってきます。
一旦話を戻して、まず大門のGCCDが相手のジャンプ攻撃高打点に対して当たらないのは、
7F間の時間停止が主な原因であり、相手の時間停止が解けて降りてくるころに、
大門の持続(3F)が終わってしまっているためです。
ですので、仮に大門の持続もしくは出かかりどちらかがもう少しあればこの7F間は埋まり、
ちょうど降りてくるころに持続が噛み合います。
出かかり5F+持続3Fから、時間停止分の7Fを引いて、
相手が停止が解けて動き出し始めた時点ではもうGCCDの持続が1Fしか残っていません。
つまり、もしこれが出かかりor持続のどちらかがもう少しフレームを要してくれれば
GCCDの持続と相手の降下が噛み合うこととなります。
しかし、このフレームだからこそ相手のジャンプ高打点にGCCDが空振ってしまう変わりに、このGCCD返しが可能となっているのですね。
何かを得れば何かを失う、偶然でしょうが本当にKOF98はよくできています。
高打点には弱い代わりに全体動作(特に出かかり~持続まで)が短いことが利点となるので、
相手のGCCDに対してGCCDをしても空振ってしまい結果、硬直差で先に動けると。


一部のキャラでもGCCD空振りは可能ですが、
ほとんど有利が取れなかったり、実戦的に活用できるのはおそらく大門のみです。
※一応アンディのGCCDに対しては他キャラでも可能です。


何を補足したいのかというと、GCCDは出かかりと持続も重要だということをお伝えしています。
出かかりが遅いと当然着地してガードされやすくなりますし、
持続が長すぎると全体動作の長さに影響してきます。
しかし出かかりが速すぎたり持続が短すぎると、相手のジャンプ攻撃高打点に対し空振り、
良くも悪くも大門のような性能になります。
ですので理想とするGCCD全体の数値は出かかり持続戻りのバランスがほどよくなければなりません。
※しかし硬直そのものは短ければ短いほど良いですが。




ちなみに出かかりが遅すぎたらどうなるのかというと、
gccd20
例えばチャンのGCCDは発生14Fで遅い部類なので、



庵の遠Aに対しGCCDをしても
gccd21
庵の遠Aはガードさせて+2が取れるくらい戻りが早いので



↓のようにガードが間に合ってしまいます。
gccd22
詳しく説明すると、GCCDの暗転1F目はGCCDをされた側だけが動けます。
遠Aは持続と戻りがそれぞれ4なので、
持続と戻りを足した計8Fからガードさせた1Fと暗転1F目分の計2Fを引きます。
すると残りは6Fになりますよね、この数字が庵が動けるまでに要するフレームになります。
チャンのGCCDは発生が14Fなので、ここから暗転終了後にチャンだけが動ける7Fを引くと
残りは7Fになりますよね。
先ほどの庵側の6Fの間は庵が動けないフレームなので、
チャンの発生までに要する残りのフレームが7Fということはつまり、
庵側は7F目には動ける状態にあるのでガードが間に合うという仕組みです。

前回で割愛したのは、この暗転1F目はGCCDをされた側だけが動けるという部分です。
これがなければ↑で説明したケースではガードが間に合いません。
ですので、GCCDの発生が14Fのキャラ(チャン、クラーク、ラッキー)には、
簡単にいうとガードさせて+2が取れる技であればガードが間に合います。

もちろん、ガードさせて+1の技でも起き攻め時などで持続を重ねれば、
これらのGCCDに対しガードが間に合いますので、起き攻め等で活用できます。


GCCDは通常の地上CDと比べて判定が拡大や変化するものがあり、
gccd25
↑は通常の地上CD。



このように、判定位置が明らかに違います。結構高いですよね。
gccd24
ちなみに↑は有名なレオナの近Bで空振らせる使い方。
密着から仕掛けてスレスレですね。
他にタクマなんかも判定が少し違ったりと、その近い道や、
タクマに仕掛ける側にもこれを逆手に取ったりと判定の違いを利用できたりします。


少し補足するつもりが長くなってしまいましたがこのへんで。
ややこしかったり、説明の仕方がよくないかもしれませんがご容赦くだされば。
それではまた、ありがとうございました。

前回の記事では、真向からお互いに持続をぶつけてみました。
そして今回はそれに、実戦を想定したぶつかり合いを説明していきます。
※説明しやすくするために極端な例の場合もありますので留意ください。



大門の遠D、持続部分だけ見るとめちゃくちゃ強いわけでもありませんが…。
判定勝負入門編9
よく見ると中心軸よりもかなり前進しているのでかなりリーチが長い。
発生も早く、そして地上からかなり高い位置に判定が出ているので、
牽制技として置いておくと対空にもなってしまいます。そしてダメージも高い。


しかし、出かかりと戻りの足部分に食らい判定が存在しています。
判定勝負入門編8
↑出かかり



戻り部分は二枚のモーションがあり、それぞれ食らい判定が存在しています。
判定勝負入門編10
↑技の戻り部分の1枚目


↓技の戻り部分の2枚目
判定勝負入門編11
1枚目ほど食らい判定が前には出ていませんが、
大門自身が前進しているために思った以上に前に位置してしまっています。



実戦では、相手の技を出すタイミングも絡んできますので、
ただ純粋に攻撃判定の持続部分だけが毎回かち合うわけではありません。
お互いの出すタイミング次第ですので、いくらでも出かかりや戻りも判定勝負に絡んでくるわけです。
それでは出かかりと戻りの絡みを見ていきます。


同じ技なので持続が同時にかち合うと相打ちしますが、
前述した通り出かかりから食らい判定が先に発生してしまうので…、
判定勝負入門編13
先に攻撃判定が出されていると発生勝負で負けてしまいます。
出かかりに腕や脚といった技部に食らい判定が出現しない技も存在し、
そういった技は比較的出かかりを潰されにくいともいえます。


戻り部分を当てられて判定勝負で負けるといったことも。
判定勝負入門編14
安全だと思ったような位置からでも、大門の遠Cのようなリーチのとても長い技が届いてしまいます。
それほど、出かかりや戻りに食らい判定が存在する場合も判定勝負では重要になってくるわけです。
相手の技の戻りを当てることも、見てからでは間に合わないこともあるので注意が必要です。


補足として、このような技もあります。
判定勝負入門編15
通称「ちくビーム」。
大門の遠Cは出かかりに中心軸より後退するので、技が出る前に潰されることが比較的少ないのです。



そしてこの後退を利用したケースもご紹介。
判定勝負入門編16
これだけ近い距離からチャンはGCCD(ガードキャンセル吹っ飛ばし)をするわけですが…、


そのまま遠Bをキャンセルして出した大門の前A(玉潰し)は出かかりに後退するので、
判定勝負入門編17
このようにかなり前進するチャンのGCCDすら避けてしまい…、


なんとGCCDの戻りを上から叩きつけてしまえるわけです。
判定勝負入門編18
大切な1ゲージを失った挙句、叩きつけられ強制ダウンを奪われてしまうチャン・コーハン先生…。
(ちなみにこのあと確定で切株返しが入り、そのまま地雷震まで当たり恐ろしい減りをします)


このように、ただ一口に判定勝負といっても使い方次第で結果は様々です。
持続部分だけを見たりぶつけたりして勝ち負けの判断をしていると、
こういった思いがけない判定の使い方は発見できないでしょう。
最後は補足として実戦でも使えるネタを交えましたが、
前回と今回とで、入門編として真向からの判定勝負とその出かかりや戻りも含めてお話をしました。
しかしまだまだ判定勝負というものは氷山の一角です。
発生の早さ・高低・持続の長さ・ジャンプの滞空時間・距離など、とても複雑に絡んできます。
そしてこれらについてはおいおい記事にしていく予定です。

少し長くなりましたが、ここまでのお付き合いありがとうございました。





人物設定を見てみると、

柔道の元・オリンピック金メダリスト。しかし柔道に限界を感じて山篭りをし、柔道技と組み合わせての我流格闘術と地面を叩いて揺らす技「地雷震」を習得する。

と書いてある。


要するに、柔道でやることがなくなったから格闘技も極めちゃっておまけに地震まで起こせるようになりましたよ、ということ。。

つまり、どういうこと?w


・ワンボタンで出せる対空技が高性能で大ダメージ(約3-4.5割)
・立ち、しゃがみ、近、遠、全ての通常技が高威力で高性能
・投げ技も全てが高威力で高性能
・地雷震という地震を起こす技を確定でヒットさせることができるバグも搭載
・恐怖する下駄の音


このようにKOF98の攻略において、大門はトップメタの一人です。
おそらくKOF98をやり込むにあたって常に大門という存在が付きまとうことになるかと思われます。
それほどまでに、KOF98の大門は柔道に空手に地震にもうむちゃくちゃな性能でぶっ壊れちゃっています。
しかし、だからといって弱点がないわけではなく、遅い機動力や座高の高さなどいくつかの弱点をついて立ち向かうことができます。
KOF98を少しでも知っている人は、きっと大門のその存在感もご存じでしょう。
そして大門に泣かされやめていった人もたくさんいると思います。
しかし、言われているほど大門に成す術がないわけではないんですよね。きちんと攻略すれば戦えます。
ただ、そのまんま言ってしまえば攻略しないとその圧倒的なまでの力によって一瞬でねじ伏せられます。ここが大門ゲーだから…と敬遠されたり言われたりするところなんですよね。

そんな大門の魅力や、対大門攻略の面白さも語っていければと思いますので、どうぞ大門とこのブログにお付き合い
ください。

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