KOF98を語る

KOF98の攻略や雑記などをこっそりと掲載

カテゴリ: 小ネタ

もう秋だぜ!


これが言いたかっただけです、ご無沙汰しております。

さて今回の記事は、特殊版の必殺技と超必殺技についてです。
KOF98では、弱版でもなく強版でもない特殊な必殺技や超必殺技が存在します。
有名なものでは、ダメージが大幅にアップするフェニックスアローでしょうか。
実はこの特殊な必殺技や超必殺技は他にも存在していまして、
今回は実戦で大いに関わってくるであろう特殊版の超必殺技についてご紹介します。


前述した特殊版のフェニックスアローとは似て非なるものだと思われますので、
それとは別物とお考え頂ければと思います。


ではいったい何かというと、それはオロチクリス(以下裏クリス)の特殊版暗黒大蛇薙です。
暗黒大蛇薙は、前Aなどから連続技にする場合は弱版の暗黒大蛇薙でないと繋がりません。
裏クリスの熟練者であれば当然ともいえる知識であり、ごく当たり前の連続技だと思います。


しかし…、



「間違いなく弱版を(Aボタンを押して)出したのに繋がらなかった!」

「強版が出た!」



なんて経験はありませんか?
裏クリス使いであれば一度は経験されているかもしれません。

実はこれ、確かに弱版を(Aボタンを押して)出したには間違いないのですが、
特殊版の暗黒大蛇薙が出てしまっているためです。



裏クリス使いの中には連続技の失敗を想定して、前AからはA+B又はA+D同時押しで行っている方もいらっしゃるかと思います。
これは、入力ミスによって暗黒大蛇薙が出なかった場合、四肢を咬む炎が出てくれるというテクニックです。

しかしこのテクニックは実は少々危険で、さきほどもお伝えした通り、
特殊版の暗黒大蛇薙が出てしまう可能性があるのです。
確かにAボタンを押して出したのに強版の暗黒大蛇薙が出た、という経験はこのテクニックが原因なのです。


強版と特殊版は攻撃発生までは同じですが、硬直が僅かに違い、特殊版の方が1フレームだけ硬直が短くなっています。
ですので、一見すると強版が出たように見えてしまいます。
発生などは強版と同じですので、もちろん連続技としては繋がりません。



この特殊版の肝心の出し方(出てしまう原因)は…、



Aボタンを押した次のフレームでB又はDボタンを押すこと



です。


要はズラし押しになってしまうと特殊版が出てしまうということですね。
たった1フレームズレでしかならないため、特殊版が出たり出なかったりといったことに繋がっています。


この特殊版が出てしまうと暗黒大蛇薙が繋がらずガードされてしまい、
相手に余裕をもって最大連続技を叩きこまれてしまいます。
特殊版が出てしまうのを恐れるのであれば、同時押しをせずAボタンのみで出しましょうということですね。
この時、太陽を射る炎が出てしまうのを防ぐために、2142146Aという入力をするといいかもしれませんね。



この特殊版、硬直だけがたった1フレーム短くなっているだけで、どうやら判定は同じなようです。




強版。
nagi2







続いて特殊版。
tokunagi1
う~ん、全く同じに見えます…。何が違うんだ…。
KOF95のような弱強切り替えとも違うし…。


この特殊版の必殺技や超必殺技は、テリーやジョーなど他のキャラでも存在しています。
いったいなぜこのような特殊版が存在するのか、そしてなぜこの方法で繰り出せるのか。
私は開発者ではありませんのでこれらのことについては謎ですが、
技の性能などが微妙に違っていたりするので探してみると面白いかもしれません。



久しぶりの投稿となりました。
季節の変わり目ですので、風邪には気をつけてくださいね。
お読みいただきありがとうございました。

どうもご無沙汰しております。
なかなか更新するに至りませんが、こんな感じでマイペースに更新していきます。
そんな当ブログですが、よろしくお願いします。



本日は、クリス同キャラにおけるジャンプ吹っ飛ばし(以下JCD)の攻防などについて、
ご存知の内容かもしれませんが書いていこうと思います。


クリスのJCD連打による固めは中級者だけでなくとも、上級者でもきつい固めですよね。
少しでもこの固めに対する意識の持ちようや、対策の手助けになればと思います。
それでは判定を見ていき、解説をしていきます。


クリス同キャラでのJCD連打の固めには、前Aと前B両方の特殊技で返すことができます。
KOF98をやり込んでいる人にとってはご存じの返し方なのですが、
ではどちらの特殊技で返せばいいのか?といったところを中心に書いていこうと思います。





まずは前B。
JCD7
前Bの食らい判定が大きく前に出ることで、JCDの攻撃判定を見事に回避し、
前Bの攻撃判定の初段をJCDの食らい判定にヒットさせています。
改めて判定で見ると、本当に綺麗に避けていますよね。






続いて前A。
JCD3
こちらも見事に小JCDを避けています。






カウンターヒットするので、
JCD4
前Aからそのままキャンセルで追撃もできちゃいます。
表クリスであれば発動して戦っていることもあるので、
MAX版ツイスタードライブが入り、大ダメージを奪うことができます。
裏クリスならノーマル版、MAX版どちらの暗黒大蛇薙も入ります。



ここまでを聞くと、同じ状況下でどうせ切り返すなら、
よりダメージを奪える前Aの方がよさそうですよね。
「前Aと前Bのどちらを使えばいいのかわからない」という人や、
リターンの取れる前Aしか使っていなかった人もいると思います。




しかし、実はこの前Aの方は注意が必要になります。
それがこちら。
JCD5
※画面端のクリスに対して小JCD連打の固めを想定しています。
垂直小JCDではなく前小JCDとしてきた場合に、
このように位置が入れ替わってしまいます。






ただ位置が入れ替わるだけなら、端から脱出もできますが…
JCD6
前Aの硬直に、小JCDの着地からフルコンボをもらってしまいます。
これでは端から脱出できたとしても、よくないですよね。
前Aの欠点はつまり、前小JCDとしてきた場合にこのような事態になってしまいます。






前Aの方は、クリスの存在(接触)判定も前に移動してしまいますが、
JCD7
前Bの方は、攻撃判定や食らい判定は移動しますが、存在(接触)判定は移動しません。
ですので、前小JCDとしてきた場合にも位置が入れ替わることなく、
小JCDを返すことができます。



ちなみに前Bで返す場合は、
なるべく先にボタンを押してからレバーを前に入力することです。
ボタンの成立はレバーの成立より遅い(時間が掛かる)ため、
こうすることで、出来る限り前歩きを防ぎ、技を繰り出すことができます。
前歩きが挟まると、画面端(JCDを受けてる)側のクリスの後ろに空間ができ、
前Aと同様に位置が入れ替わってしまう恐れがあるので、入力には注意が必要です。





しかしながら、あえて前歩きをするのも一つの選択肢かもしれません。
JCD1
固められている最中に、前小JCDだと読んだら思い切って前歩きをすることで、






位置を入れ替えつつ小足からコンボを決めることができます。
JCD2
固めている最中に距離が離れるので、
再度の固め直しとして前小JCDを仕掛けてくるタイミングが狙い目です。






図体のデカイ五郎ちゃんも、歩いて位置を入れ替えることができます。
JCD8
頭上払いがカウンターヒット…。





ここまでで色々と書いてしまい、混乱を招いてしまったかもしれません。
まとめますと、前小JCDをしてくる可能性がある場合はリターンを諦め、
無難に前Bとするか、もしくは思い切って前歩きからフルコンボ狙い。
垂直小JCDだと読んだのならリターン重視の前Aがいいでしょうか。
他にも、リターンは少ないですが一応は近Dや屈Cで返せたりもします。



攻撃側は前歩きなどを防止するための垂直小JCDや垂直小JDからコンボ狙い、
そしてジャンプせずに小足などといった読み合いにはなりますが、
リスクリターンを考えた上で、読み切った場合に試してみてはどうでしょうか。





久しぶりの更新となりましたが、またそのうち更新していきたいと思います。
ここまでお読みいただきありがとうございました。

その2、ということで長くなってしまい書ききれなかった部分をご紹介。
前回の記事の流れのままに、書いていきますね。




前回では大門先生ならきっとなんとかしてくれましたが…、
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実は慎吾の弱鬼焼きは、顔無敵かつ胴体の食らい判定より攻撃判定の方が高いので、
大門先生のジャンプDとは、互いにこのような状態となります。
少しわかりづらいかもしれませんが顔無敵と攻撃判定の高さも相まって、
大門のジャンプDに対しては相打ち以上が取れてしまいます。
仮に早出ししてもらえると、弱鬼焼きで一方的に勝つことができます。
それくらい、大門のジャンプDだけに限らず相手の技によっては対空技として機能します。




誤解を招くかもしれませんので補足しておきますと、
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慎吾の弱鬼焼きは相打ちになりやすいのですが、
このように相打ちから毒咬みで追撃できてしまうんですよね。
大門先生をもってしても、なんとかならないこともあります。




それどころか、
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慎吾が先に動ける場合のクリティカルでも発生しようものなら、
なんと駆け鳳麟すら繋がってしまいます。
対空技として機能するということは、単に一方勝ちできる事だけを指すわけでもないのです。



相打ちといえば、
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ロバートの強龍牙も同じようなもので、相打ちになりやすくなっています。



ですので、
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相打ちを想定して強龍牙を出した時に前ダッシュを入れ込んでおけば、



相打ちだった場合にすかさずダッシュするので落ちる前に前Bが届き、
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そのまま強龍牙でキャンセル。



そぉりゃあー!
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と、このように大ダメージを与えることができます。
相打ちで大ダメージを取るといったことも、対空性能として考えるべきですね。




最後に、書ききれなかった部分を紹介して終わりたいと思います。
強の無敵対空技に対しては、少し離れたところから低姿勢技で空振らせることができますが…、
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↑※強龍牙の二段目が空振ります。





ロバートの場合は弱
龍斬翔が出始め無敵で、
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弱版の龍斬翔は食らい判定が発生するも、小足を食らわない高さになっているため、



見事に避けつつヒットさせダウンを奪うことができます。
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このように、ぶっ放す技を変えるだけで解決することもあります。



しかし基本的には、安易なぶっ放しにはリスクもあるので控えるべきでしょう。
こういった対策や発展、技の選択ができるのも、KOF98無印だからこそだと思っています。
本当に良いゲームです。それでは!

今回は、無敵対空技の判定について少し書いてみようと思います。

無敵対空技といえば、ストリートファイターでいうと昇龍拳が最も有名ですよね。
当ブログで取り扱っているのはKOFですので、鬼焼きや虎咆が代表例でしょうか。
この記事ではそんな鬼焼きや虎咆の対策も含め、
小ネタっぽいものも書いていきますのでよろしくお願いします。


最初から申し上げますと、はっきりいって最強の無敵技は庵の強鬼焼きです。
最強キャラと名高い庵の強鬼焼きがとても強いんです(ちなみに弱鬼焼きも強い)。



発生前はこんな感じで、
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いかにも強そうな出かかり。



初段発生時は、
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攻撃判定のみ出現。庵の食らい判定はまだ出現していません。




鬼焼きの二段目にもまだ食らい判定は出現せず、
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↑三段目に飛び上がり、ここでやっと食らい判定も出現しました。
つまり、庵が浮き上がる三段目まではずーっと無敵なわけです。



ちなみに千鶴の強天神の理も、とても無敵が長く、
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初段発生時には庵と同様に攻撃判定しか存在していません。
発生そのものは比較的遅いのですが、その代わり初段までは無敵のままなのです。
しかしこれらの無敵対空技は、発生が遅いがために詐欺跳びされやすく、
また、KOF98において面白さの一つである低姿勢技で空振らせる、という対策もあります。



例えば起き上がり時に、起き攻めを嫌がって安易にぶっ放しでもしようものなら…
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このように少しだけ離れたところから小足などの低姿勢技で起き攻めを仕掛けられ、




強鬼焼きの初段こそ当たってしまうものの、
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以前にも紹介したように、しゃがみ状態は上半身の食らい判定が後方へ退くので…




二段目以降が連続ヒットせず、このように外れてしまいます。
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当然、隙だらけなので最大コンボでお仕置きが待っています。
千鶴の強天神の理など、他キャラの無敵対空技にも同様のことが可能です。
KOF98の強版無敵対空技のほとんどは、初段ヒット時に相手は浮かないので、
このような安易なぶっ放しやリターンのある行動にも、きちんとリスクが付いてまわります。


KOF98UMや近年のKOFタイトルでは、このような空振ることのないように調整され、
初段から相手が浮くようになり、安易なぶっ放しでも全段ヒットするようになっています。
個人的にはこのような調整は面白く感じませんでしたので、
KOF98無印のようなリターンには常にリスクも付きまとう調整が好きです。
といっても、最初の方で述べたように庵の弱鬼焼きは初段から浮かせるので、
庵は弱版の鬼焼きも強い要素の一つとなっています。



弱鬼焼きは初段から相手を浮かせるので、
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前述のような小足に対しては初段発生時に無敵の切れる弱鬼焼きであえて相打ちを取り、



ダウンしている間にそのまま走り込んで…
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相手がダウン回避を取ろうものなら、



小足を出したということはつまりしゃがみ状態なので、
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↑このようにダウン回避動作中は庵そのものの判定が低い状態になっており、




中ジャンプで跳び越されてしまいます。
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ということは…、



相打ちを取られた側は、相打ちを取られた瞬間というのは一瞬なので、
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しゃがんでダウンしたということを瞬時に理解し把握していなければ、
中ジャンプから百合折りでめくられてしまいます。
庵だけの暴力、特権とでもいいましょうか。
かなり展開の早い仕掛けですので、慣れていないと百合折りを食らってしまいます。



ちなみに立ってダウンし、ダウン回避をすると
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しゃがんでダウンした時とでは、高さに違いがあります。
ダウン回避した相手を跳び越せる、跳び越せないはこの、
立ってダウンしているかしゃがんでダウンしているかによります。
※立ってダウンしていても跳び越せるキャラもいます。




弱の無敵対空技が強いという点では他にも、
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↑裏リョウ(虎煌拳が飛ぶほう)の弱虎咆は発生が3Fで、
詐欺跳びができず初段からダウンも奪えます。
しかし、せっかくの判定を主に取り扱った当ブログですので、対策をご紹介。



大門先生ならきっとなんとかしてくれる…
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ということで起き攻め時に密着から低めにジャンプDを仕掛けると、
このように0ドットスレスレで弱虎咆の初段を避けつつヒットさせることができます。




どの部分のことを指しているのかわかりづらいので寄ってみますね。
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おわかりでしょうか?




一応、さらに寄っておきます。
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ここです、この部分です。
0ドットスレスレで弱虎咆に当たることはなく、
なおかつ強虎咆の場合は詐欺跳びになります。
判定というものはキャラ対策の発展に大きく貢献しますので、
とても面白く研究しがいがありますよね。



長くなってしまいましたので、その1とその2に分けたいと思います。
また近々その2の方を記事にしますので、お楽しみにして頂ければ。
次回は、大門先生でもきっとなんとかしてもらえないようなものも取り上げる予定です。
ご精読ありがとうございました。

繋がるはずのコンボが繋がらなかったり、
なぜ当たらないのだろうと疑問に思ったことはありませんか?
今回はそんな疑問を解消する、のけぞり中の判定の種類についてお話したいと思います。



↓はニュートラルポーズの判定。
nyutoraru
黄色の枠が本体のうちの胴体までの食らい判定。
緑色の枠が頭部にあたいする(?)食らい判定。ここでは頭部の食らい判定とします。
同じくらいの高さのキャラ同士でも、頭部の食らい判定位置は明らかに違いますね。



棒立ちしているジョーにちょっと近Cを食らわせてみましょう。
kinc
腹部を殴られたようなのけぞりモーションになりました。



よく見ると頭部の食らい判定は拡大していますね。
kinc1
この頭部の食らい判定が小さいままだと連続ヒットさせる際、
外れやすくなったりしますのであえて拡大してあるのかもしれませんね。




このまま経過していくと、
kinc2
頭部の食らい判定も最後には小さくなりました。
こののけぞりモーションを、ここでは腹部やられと呼ぶことにします。



では屈Cを当ててみましょう。
kutuc
ヒットマークが頭部の食らい判定位置に発生しています。




のけぞりモーションが腹部やられとは違いますね。
kutuc1
これはつまり、頭部に当たっているのでのけぞりモーションが変化しています。
ここでは頭部やられと呼ぶことにします。




これも頭部の食らい判定が拡大しました。
kutuc2
それにしてもさきほどの腹部やられとは判定位置が大きく違いますね。
もうこの時点でコンボに影響してきそうな気配がしますよね。




頭部に当たった場合は、そのまんまの通り頭部は後方へのけぞります。
kutuc3
ちなみに胴体と頭部(黄色と緑の両方の枠)に同時に当てると頭部やられが優先されます。




京だと、やはりコンボ時は弱REDキックで強制ダウンを奪いたいですよね。
ここからの起き攻めのセットプレイが強力ですし。
kutuc6
近C→弱REDキックを試みてみました。
↑の画像の時点ではのけぞり最終フレームとなります。




残念なことに弱REDキックの一枚目の判定が頭部に届かず、
kutuc7
ガードされてしまいます。




屈C始動なら、つまり頭部やられにしてあげると、
nokezori21
頭部の食らい判定に高さがあるので一枚目が当たってくれます。
ちゃんと連続ヒットしてくれてますね。




ジャンプ攻撃は頭部に当たっても腹部やられのようなモーションになるので、
nokezori22
つまり頭部の緑色の枠がこちら側へ寄ってきてくれるので、




跳び込みからであれば、近Cでも頭部やられを起こすことができます。
nokezori23
もちろん、↑はニュートラル時よりも頭部が低くなっているので届くというわけですね。




このようにちゃんと頭部やられに移行してくれます。
nokezori24
コンボをする上で、これは知っておくといいと思います。
といってもこれらは、古参のKOF98プレイヤーは知ってる方も多いと思います。




ちなみにしゃがみ食らいだと、
nokezori25
このように大きく上半身と下半身に分かれます。
しゃがんで食らっているので下半身の食らい判定は低く
コンボの繋ぎやすさにかなり差が出てきてしまいます。




このまま琴月をキャンセルすると密着付近なら連続ヒットしますが、
kototuki1
上半身がかなり後ろへのけぞるので、少し離れた距離からコンボにしてしまうと、




初段は当たってくれますが、このように二段目が外れてしまいます。
kototuki3
しゃがみ食らい時は下半身の食らい判定は低いので、
コンボの成否は上半身にかかっていることが多いというわけです。
これが相手背向けでしゃがみ食らいだと、上半身はこちら側へ寄るのでコンボにしやすかったり。
しかし、キャラによってはこちら側へ寄りすぎて
判定が入れ違いになってしまい(途中から)繋がらなくしまうこともあるので注意。



よくあるケースだと、クリス同士で
tyensura2
屈B→屈A→前A→チェーンスライドタッチが密着だと繋がりますが、
少しでも離れていると途端に繋がらなくなります。
↑の画像でもやはり下半身は低すぎるため、上半身に当たるかどうかにかかっています。




上半身に届かなかった場合は、このように途中からガードされてしまいます。
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ほぼ密着だとなんとか繋がりますが、その隙間は3ドット程度しかありません。
見た目では密着に見えるような位置からでも隙間があれば繋がらなくなってしまいます。
しゃがみ食らい時はコンボ選択を切り替えるのも一つの手ですね。




レアなケースだと、
vsura2
画面中央でのレオナの屈C→前B→強Vスラが大門には繋がりません。
大門のしゃがみ食らいの上半身がとんでもなく後方へのけぞっているため、
横へあと数ドット足りず空振りしてしまいます。
しかし横方向が足りないだけですので、画面端であればのけぞり時に離れず、
きちんと連続ヒットしてくれます。



しかしこれがユリ相手だと、
vsura
今度は横方向へは足りているのに、肝心の縦方向へあと数ドット足りず繋がりません。
縦方向へはどうすることもできないので、画面端であっても繋がることはありません。
前BからのVスラは高度が低く、攻撃判定が出た次のフレームには着地モーションに入るので
この場合はたった1フレームしか持続がありません。
ですので、この時点で当たらないということはつまりもう連続ヒットすることはないのです。




これもおなじみですね。
nokezori20
屈B×2からヒット確認して弱飛燕旋風脚。
屈Bの刻みと上半身ののけぞりでクリスが遠くへいってしまい当たりません。
刻みからヒット確認して弱龍牙などへコンボ移行するほかありません。




最後に、気絶モーション。
kizetu1
これもしっかりと食らい判定が分けられていますので、
例えば大門だと頭部が前に出てしまっているので、
正面からのめくり奈落は空振ってしまいます。




逆に背向けからであれば、
kizetu2
このようにきちんとめくり奈落が当たってくれます。
デカいわりにめんどくさい男ですね、大門って。


こののけぞりモーションはキャラ毎に違っていますので、
キャラ限定コンボであったりだとか、繋がらないキャラがいたりと影響は多大です。
自分の使用するキャラのコンボで、こういったことがないか確かめてみるといいですね。

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