KOF98を語る

KOF98の攻略や雑記などをこっそりと掲載

カテゴリ: キャラ対策

前回では、京のアッパー対空の強さの秘密について書いていきました。
今回はその対策について書いていこうかと思います。
しかし強すぎて対策という対策がありませんので、凡な内容になります。


前回で説明した、出かかりの姿勢の低さ。この部分は対策しようがありません。
というのも、京が跳びに反応してからアッパー対空を出した時に、
その出かかりを潰せるほど下に強いジャンプ攻撃が存在しないためです。
ジャンプ攻撃を低く出せばだいたいの技で出かかりを潰せてしまいますが、
実際はよっぽど反応が遅れでもしない限り起こりえないです。
つまり、ジャンプ攻撃を仕掛ける側が反応される前に(早めに)ジャンプ攻撃を出し、
それが出かかりに届いていないといけません。
そんな技がない、ということですね。


ですので、アッパーの一枚目に対してどうするのかを考えるしかありません。
appa11
↑アッパーの一枚目。
特別強いわけでもありませんが出かかりの低さも相まって、
こんな判定でもしっかりと相打ち以上が取れてしまいます。


しかし、特別強いわけではないからこそ、潰せる技も存在します。
このアッパーに突出差で勝てる技ならそこそこあります。いやかなりあるかも。
とりあえずささっと例を挙げてみます。


↓庵のJCD。
appa29
横に少し攻撃判定のみが出ている部分があります。これでも割と苦しいですが、
一応はアッパーよりも突出しているので、この突出差で潰します。
JCDを選択しているのは、庵にとって重要であるダウンが奪えるためです。
※前回の記事でも掲載した通り、庵のジャンプCでも潰すことは可能です。



京の奈落落としが実は横にかなーり強く、
appa30
割と余裕で勝てちゃいます。
が、特殊技は着地硬直も長いので姿勢の低い技(小足など)で対空を取られやすかったりも。
遠めから仕掛けるためダッシュ近Cがほぼ繋がらず、それなら潰す技は他でもよく、
奈落落としでなくともジャンプAやBでも勝ててしまいます。


判定自体は普通なんですけど、姿勢の低さと相まってとても強い技となっていますね。
リョウのアッパー対策のように上からいけないので、横からいくしかありません。
こういった突出差を利用して潰すくらいしかまともな手段がないのですが、
しかしこの手段であれば勝てる技は少なくはないので探してみるといいですね。
また、小足対空をも潰せるんだけどあと一歩惜しい性能をした技もあります。


それがこちら↓
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シェルミーのジャンプB。
足部に食らい判定がなく、本体の食らい判定はこのように位置しています。
つまり、攻撃判定が本体に近い=近い位置から跳び込めるということ。


このようにアッパーも潰し、
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そして小足対空をも潰せるだけの低さも兼ね備えてはいます。
appa31
しかし残念なことに、持続があともう数フレーム足りないため、
アッパーを潰しつつ小足対空も潰すといった両方を兼ねることはできません。
さらには、潰したとしても地上技へ繋ぐのが困難という微妙な技に。。
シェルミーって、どれも個性的で面白い性能をしてるんですけどね。


話を戻し、ここまでをまとめると、突出差で勝つくらいしかないと。
ちなみに私はこの方法も取り入れていますので、最後にご紹介。


小足対空を取られるような取られないような微妙な距離で、
appa32
空ジャンプして着地し、




appa44
空振ったところに屈Aからコンボ。
しゃがみダウンが取れるのでその後の起き攻めの期待値がとても高い。



強すぎる技は空振らせるというのも選択肢としてありかもしれませんね。
補足しておきますが、突出差で潰す方法や空振らせる方法は、
小足対空を取られたとしてもその後の屈Aが届かない距離で仕掛けるのがベスト。
少しシビアですので見誤ることもあると思いますが、できればそうしたいところ。


そんなわけで、特に面白みのない記事になってしまいましたが、
それだけ凡な判定勝負で対策するしかなさそうなのです。
それでも全くやりようがないわけではありませんしね。

ちなみに、判定とはとても奥深くて面白く、
万能というのは存在しないんじゃないのかと思わせてくれます。
食らい判定が低いことがかえってあだとなってしまったり、
攻撃判定が高くても低くても、どちらも長所も短所もしっかりとあったり。
この辺りは中級編以降で説明できたらなと思っています。
ひとまずは、こういった初歩的な判定のぶつかり合いや、
それに付随する実戦的な対策を交えて、初級編としてもう少し書いていきます。
それではまた。

さて今回は、京のアッパー(屈C)対空について対策含め書いていこうと思います。
京のアッパーは、リョウのものとは違いとても高性能です。
書いていくと1回ではとても収まりきれないので複数回に分けて書いていきます。
今回は京のアッパーについて性能の解説を。

それと、いきなり初めから結論を言っておくっちゃなんですが…、
京のアッパー対空は斬っても斬っても斬れません!w
斬りにいったら逆に骨を断たれた、くらいの高性能なんですよね(それは言い過ぎか)。
そんな高性能な京のアッパー対空について説明していきます。



まず最初に、京のアッパー対空って相打ち以上が取れると聞いたことはありませんか?
事実、そうなんですよね。まず一方的に打ち負けることがありません。


↓そんな京のアッパーの一枚目。
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アッパーの一枚目。どうですか?強そうに見えますか?
「そうそうこれこれ、この判定が強いんだよなぁ」と思った方は、
ぜひこの記事で本当の強さを知って頂ければと思います。
「いや違うよ、この技が強いのはそこじゃない」と思った方も、
おっしゃる通りですが目を通してもらえればと思います。


↓ちなみに二枚目。
appa12
うん、二枚目なんかは特に強そうには見えませんよね。
ちなみに発生も速いわけではなく一枚目で5F、二枚目で8Fです。
ではなぜそこまで強いのでしょうか?


強さの秘密はこの出かかりにあります。
appa10
出始め最初の2F間は判定としてはごく普通なんですが、
出かかりの3~4Fの2F間は↑の画像のように極端に低くなります。


どれくらい低くなるのかというと、
appa19
バイスの小足は庵の小足よりも低く、
その本体の食らい判定の数値は地上から47ドットそれと同じ高さですね。
つまり、庵の小足で弾が避けれるのだから、
この技で数値上は弾を避けれる高さにあるということです。


↓それを実証したのがこちら。
appa23
密着から強ベノムストライクとアッパーの図。
ベノムストライクは攻撃判定の下側が地上から48ドットですので、
数値上は当たることはないのです。


ベノムストライクは横幅も小さいのでこのまま経過していきます。
appa24
強のベノムストライクですのでそのままさっさと通過していき、


※実戦ではこんな事はまず起こりませんが、どれくらい低いのかを説明しています。
appa25
↑弾抜けしちゃいまして、なんと一方勝ちしました。
タクマの虎煌拳で地上から60ドット、なのでベノムストライクはもっと低いんですけどね。
それくらい京のアッパーの出かかりが低いのかが、お分かり頂けたと思います。


ちなみに、
appa20
門ちゃんの頭上払いよりも低いです。


どういうことかというと、
出かかりが低いがために相手のジャンプ攻撃が京の出かかりに届かずに、
そのまま京のアッパーが発生してしまい、一気にドーン!とぶつかり合うわけです。
つまり相打ちになる。
相打ちになるならまだしも、姿勢が低くなるということは対空技にとってとても重要で、
一方的に勝ちやすくなるんですよね。
これの理屈は中級編以降できちんと説明したいと思います。




↓例えば庵のジャンプC
appa7
こんな感じで簡単に相打ち以上取られてしまいます。



京がよっぽど反応が遅れでもしない限り負けません。
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むちゃくちゃ遅くアッパーを繰り出しています。
こんなこと、実戦でほぼ見かけませんが京の反応が遅れてしまったら一応は勝てます。


ザキヤマさんのジャンプDもなんのその。
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低くなるのが発生直前の2F間だけですので、避けつつ相打ち以上を取る形になります。



しかもこの技はカウンターが付くとなかなかの威力。
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門ちゃんのジャンプDとやり合っています。



出かかりが潰されることがまずありませんので、
攻撃判定同士がぶつかり合い、相打ち以上となってしまいます。
対策についてはまた次回でお話ししますが、京のアッパー対空の強さはここにあります。



慎吾のものと比較。
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出かかりは京と全く同じですが…、


一枚目で全く異なります。
appa27
慎吾のものはリョウの一枚目のような判定をしていますね。
これだといくら低くても高低差で負けてしまいます。
慎吾のアッパー対空が頼りない理由は一枚目にありました。



一応最後にリョウのものと比較。
あっぱ3appa10
↑出かかり。大違いですよね。




そして一枚目。
appa11あっぱ1
これまた大違い。
リョウのアッパーについては前回記事にしましたので、
どういった判定が付いていたらどうなるのかはだいたいわかってもらえたと思います。


次回は対策について書いていきます。

ご無沙汰しております、そろそろ更新しようとは思いつつも忙しくて滞ってしまいました。
ひっそりとマイペースに更新していくつもりが、
とても多くのアクセスを頂いたようで驚いたのと同時に、
このブログを含め生きている証としてこれは更新しなくてはと筆をとった次第です。
ハイペースで更新してしまうとネタもなくなってしまいますし、
今後もこのままマイペースに更新していきたいと思いますのでよろしくお願いします。

今回は初級者~中級者の対戦で絶大な効果を発揮するアッパー(屈C)対空について、
主要キャラごとに分けて説明していきます。



まずはリョウのアッパー対空から。
あっぱ1
↑は一枚目。発生が2Fと異例の速さで、横に強いですね。


そして一枚目の後に、二枚目が発生します。
あっぱ2
↑が二枚目。判定自体は弱いわけではありませんが、別段強いわけでもありませんね。
どちらかといえばこの二枚目の判定の方がアッパーらしいモーションと判定をしています。


暴れ技としても強く対空技としても強い、この技自体の強みは発生の速さにあります。
一枚目は発生が2Fで二枚目でも発生が4Fと速く、打ち負けにくい速さです。
よっぽどこちらの判定が弱くないか、もしくは相手の技の判定が強すぎるでもない限り、
一方的に負けることは少なく、相打ち以上が見込めます。
が、題名の通り「アッパー対空を斬る!」ということですので、
ここからはその対策を説明していきます。



いきなりですが、まずこの技の弱点や対策になる点を列挙。

・一枚目の攻撃判定が低い
・二枚目の発生が4Fから
・出かかりが至って普通


と、列挙していることも至って普通ですね。
強いのは確かなのですが、発生が速いのと一枚目が横にそれなりに強い程度で、
あとは至って普通の性能をしています。
ではこの技を斬っていきます。



まず一枚目。
あっぱ1
対空に用いる割に攻撃判定が低い、そして腕の食らい判定の方が高い点に注目。

そして出かかりは姿勢が低くなることもなく、最初から高い。
あっぱ3
↑は出かかり。
※先に述べておきますが、出かかりがごく普通であるがために一方的に潰せるのです。

そして二枚目の発生は4Fと、少し発生までフレームを要します。
後述しますが、実は主にこの二枚目が対空技として機能しているのですよね。
判定勝負で勝つ方法はいくつかありますが、今回は二枚目が出るまでに潰す方法を説明します。
要するに、二枚目が出る前に叩くと。



説明に使うのはこのキャラのこの技。
あっぱ6
↑庵のジャンプCですね。
この技、実は高性能で見た目通りマジ卍なんですがそれはまたおいおい記事を検討。


リョウの屈Cの出かかりにもしっかりと当たるのはもちろんのこと、
あっぱ4
↑のように一枚目にもしっかりと当たります。
重要なのが、庵が一方勝ちできている点。

先ほど列挙した弱点を突いて、判定勝負をしたわけなのです。
まず出かかりが低くなるわけでもありませんので、
ここに庵のジャンプCが当たればもちろん一方勝ち。
そしてここが重要で、屈Cの一枚目の攻撃判定が低くそして食らい判定の方が高いがゆえに、出かかり~一枚目までの間のどこでも、庵のジャンプCが数値上絶対に潰されることがないのです。


実戦してみて潰されてしまう場合はジャンプCの攻撃判定を出す高さが低いと思われます。
高さを利用して高低差で一方勝ちしているケースですので、
早出し気味でないと成立しません。
そして、早出し気味で出したこのジャンプCはしっかりと近Cが連続ヒットもします。


早出し気味ということは、小足対空が取られないか気になる方も多いと思います。
あっぱ9
実はこのタイミング、小足対空すらも潰してしまうんです。
いいこと尽くしですね。


庵を例に挙げたのは、よくある組み合わせのほか、庵は展開の早い仕掛けができますので、
いくら発生の速いリョウのアッパーだとしても安定して対空を取るのは容易ではなく、
対空に使える部分が発生4Fである二枚目に頼ることになってしまいますのでかなり神経を使います。
反応良く二枚目を出されると相打ち以上になるので相手の反応次第にはなってきますが、
一枚目までのあいだであれば数値上は一方勝ちが可能であるということです。
私も実戦でこの潰し方を狙いますが、
やはり屈C対空の二枚目で何度も完璧に反応しきるのは難しく、
相手の反応速度込みでみても、実戦で使える範囲内だと感じています。
つまりリョウ側としてはアッパーのような簡易対空技に頼るよりも、
発生後も無敵のある強虎砲できっちりと対空をとるのがベストです。
しかしそれが出来れば苦労しませんし、強虎砲で毎回確実に落とすのは難しいです。
なのでこのワンボタンで出るアッパー対空に頼ってしまうんですけどね。。
そもそもが、リョウの屈Cの一枚目が対空には充分に使える性能ではないということです。
リョウでアッパー対空をする場合はこの点に気を付けたいですね。


話を戻して、何よりも庵側は最大リターンが取れますので、
一度や二度失敗してもリターンに分があります。
あえてこの方法(高低差)で潰すケースをご紹介したのは、リターンの差が大きいからです。


もちろん、庵のジャンプCでないといけないわけではありません。
あっぱ8
高低差で勝てていれば、このようにジャンプ吹っ飛ばしでも可能なのです。



そして最後に、凡ではありますが一応はこういう至って普通の潰し方も可能です。
あっぱ7
一枚目は高低差で避けつつ、単純に突出差で二枚目に一方勝ちしています。
アッパー潰しといえばこれを思い浮かべるKOF98プレイヤーは多いのではないでしょうか。
無難な選択肢ですがこれのデメリットは、高低差を利用していないので
庵本体の食らい判定にアッパーの二枚目が届いてはいけない点と、
突出差を利用するためかなり離れたところから仕掛けないといけない点。
そしてもう一つは、離れたところから仕掛けるがために地上技に繋ぐことが非常に難しい点。
ジャンプ吹っ飛ばしで潰してダウンを取る、くらいのメリットはありますが。
あまりリターンが見込めませんので同じ潰すなら突出差ではなく高低差を利用して潰す、と。


高低差を利用して…、



アッパー対空を斬る!




リョウのアッパー対空程度であれば高低差を利用して潰せるジャンプ攻撃は少なくありません。
この潰し方の難しいところは、早出し具合をしっかりと覚え込ませないといけないことです。
そして具体的には上級編で説明する予定ですがこのような判定勝負を含め他にも、
当たり前ではありますが様々なケースで技の持続がとても重要になってきます。
またいつになるかわかりませんが、
別のキャラのアッパー対策を掲載していきたいと思います。
長くなりましたが、ご愛読ありがとうございました。

さて初級編ということで、今回も単純な判定の話になります。

現役のKOF98プレイヤーであれば頭では理解できていなくとも、
なんとなくやっていることや経験上で知識として持っている人は多いかと思います。
今回はそれを説明していきたいと思います。



まずこの画像、京の遠Aとリョウの遠B、それぞれお互いに主力の牽制技ですね。
判定勝負初級編
よく見ると、京の食らい判定はかなり高い位置にありますね。
なんか京の遠Aが勝ちそうに見えませんか?
そのまま、リョウの遠Bが最も活きる距離まで近付いてみます。


すると、予想通り京の遠Aが勝ってしまいました。
判定勝負初級編5
こんなに近くてもちゃんと勝ってますね。答えは高低差にあります。
京の食らい判定が高いため、
これにリョウの遠Bの攻撃判定が数値上絶対に届くことはありません。
ですので、一方的に潰すべくして潰しているのです。偶然ではありません、必然です。
※京の本体の食らい判定に遠Bが到達すると当然相打ちになります。


そして補足として、こういうのもあります。
判定勝負初級編1
これもリョウの遠Bを一方的に潰しています。
が、これは高低差を利用しているわけではありません。
単に攻撃判定の突出している長さで潰しているだけなのです。
これは入門編で説明した通り。


なので、リョウの遠Bの間合いだと
判定勝負3
当然相打ちしてしまいます。
ここで結論として出されるのが、リョウの遠Bには屈Aよりも遠Aの方が有効だということ。
ジャンプ防止にもなりますしね。


しかし、だからといって全てがそうだとも限りません。
判定勝負初級編8
社の遠Bの攻撃判定の下側が数値上、
京の屈Aの食らい判定上側に届くことがありませんので、これも必然なのです。


逆に遠Aだと、お互いに高低差で一方的に勝つようにはなっていないので…
判定勝負初級編7
このまま近付いていくと突出差の勝負になります。
この場合は社に分がありますね。


高低差は面白いもので、こんな技でも一方的に潰せてしまいます。
判定勝負初級編9
高低差で勝つということは、こういうことなんですよね。



他にも、こういうのも高低差を利用しているといえるでしょう。
判定勝負初級編10
ラルフの屈Cの攻撃判定下側が地上から32ドット
一方京の屈Bの食らい判定上側は31ドット
技部分同士での判定勝負ではお互いに空振ってしまいます。


が、注目してみてください。
判定勝負初級編12
ラルフの屈Cは京の本体食らい判定までまだ数ドットあります。


しかし、京の屈Bの方は…
判定勝負初級編11
ラルフの本体食らい判定に、あと1ドットで到達します。



ですのでもうほんの少し踏み込むと、
判定勝負初級編13
当然こうなりますよね。
わざわざこの技で屈Cを潰さなくてはいけないと言っているわけではなく、
ここでお伝えしたいのが、密接した攻防でも複雑に絡み合って意外な部分で勝っているということ。
判定をよく理解していない人はこういったことにまで気付かないでしょうし、
「技を繰り出している部位の食らい判定に当てて勝っているんだ」と解釈してしまいかねません。




長くなりましたが今回は高低差で勝つ、を説明していきました。
まだまだ面白い高低差で勝っている判定勝負はありますが、
わかりやすくよくある技やシチュエーションでを取り上げました。
まだまだ深く突っ込んだ判定について、中級編や上級編も記事にしていく予定です。
少しでも判定について興味を持たれたら嬉しいですね。







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