KOF98を語る

KOF98の攻略や雑記などをこっそりと掲載

カテゴリ: キャラ対策

こんばんは。
秋をすっ飛ばして冬を感じさせるような寒さになってきました。
読書の秋、食欲の秋、今年はそのようなものはありませんでした(泣



今回は、意外と知られていない(?)打撃投げの正確な回避方法についてお話していきます。
投げといっても所詮は打撃なので、0F投げのように掴んでロックしてしまうことはありません。
実戦向けに、例として強力な打撃投げである極限流連舞脚(以下連舞脚)で説明をしていきます。



連舞脚は、発生までの11F間は無敵になっており、
これを対策していなければ割り込みや暴れとして強力なものとなってしまいます。
追撃を含めるとダメージも大きく、この技に苦しめられている人も多いのではないでしょうか。


なかでも、



「ロバートが壁になって前転で回り込めない!」



このような体験をされた人はかなりいらっしゃるかと思います。
これについても合わせて説明していきたいと思います。



まず最初に、キャラクターには攻撃判定や食らい判定の他に、存在(接触)判定というものがあります。
これはどのようなものかというと、主にキャラ同士が接触した場合に影響し、
お互いに前進し続けても入れ替わることがありません。



水色の枠が存在(接触)判定。
mizu
キャラの外目はさておき、この内部の存在(接触)判定が表示されている限り、
お互いに前進し続けていてもぶつかり合うだけで位置が入れ替わることはありません。






ではなぜ前転すると位置を入れ替えられるのかというと、
mizu1
存在(接触)判定である水色の枠が黒色の枠に変わることで、







このように内部では相手の存在(接触)判定とぶつかり合うことがなくなります。
mizu2
前転する前にはあった京の存在(接触)判定が黒枠に変わり、
ロバートの存在(接触)判定を無視して回り込もうとしているのが見て取れます。






このように無事、前転で位置を入れ替えることに成功しました。
mizu3
前転で反対側に回るというのは、内部ではこのようになっているのです。
これが打撃投げに対してどのように影響するのかというと、ここからが本題です。






前転や後転中に投げられると、このように存在(接触)判定が黒色から水色の枠に戻ります。
mizu4
つまり存在(接触)判定が復活する、ということでしょうか。




なので、打撃投げを前転や後転で回避する際は知っておくべき事柄があります。
ご存知の方もいらっしゃるかと思いますが、打撃投げを前転や後転で回避する場合は、




・前転で回避する場合は遅めに(引き付けて)前転する

・後転で回避する場合は早めに後転する





このような感じで意識して回避していると思います。
ざっくりとこのようなタイミングで回避すればとりあえずはOKなのですが、
さらに正確に回避してもらうために、今回は内部でどのようになっているのかを説明していきます。




まずロバートが壁になって回り込めない!という前転での正しい回避方法の説明から。
mizu14
さきほどもいったように、前転中に投げられると水色の枠が復活してしまいます。
前転で回り込む前に連舞脚が成立した場合はこのようになります。






つまり存在(接触)判定が出現してしまったがために、回り込むことができません。
mizu15
前転の硬直に連舞脚の二段目がヒット。
「前転してるのに壁になって邪魔された!」とついロバートのせいにしてしまいがち。
しかし、仕組みを理解すると自らの行いのせいで回り込めていないことがわかります。
ロバートは何も悪くありません。






では正しく回避するにはどうすればいいのかというと、
mizu16
連舞脚が成立してから前転することで回り込むことができます。
こうすることで存在(接触)判定が水色の枠に戻ることがありません。






無事に回り込むことができました。
mizu17
引き付けて前転、とは具体的には内部でこのようになっています。
これをきちんと理解して前転すれば、ロバートが壁になることはないのです。







次に後転。
mizu10
前転と同じように連舞脚が成立してから後転すると、痛い目に遭います。
ロバートの水色の枠と、京の黒色の枠に注目。お互いに少し重なっていますね。
つまり、目の前に障害物(存在判定)がないのでかなりの前進を許してしまっているということです。






なのでロバートとの距離も近く、後転の硬直に二段目が当たってしまいました。
mizu11
前転と同じタイミングで避けるとこのようになります。







ではどのようなタイミングで避ければいいのかというと、
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投げられる前(投げが成立する前)に後転し、






後転中に投げてもらうことで存在(接触)判定を戻してもらいます。
mizu9
黒色の枠から水色の枠に変わりました。
ロバートは連舞脚の動作でガンガン前進していきますが、
京に存在(接触)判定があるためぶつかり合い、それほど大きく前進することができません。






つまりあとから投げてもらうことであえて存在(接触)判定を復活させ、
mizu19
ロバートの前進を最小限に食い止めることで距離を保ち、
このように連舞脚の二段目が届かない絶妙な位置で後転を終えることができるのです。
このあとは続けて前転することで三段目以降を回避し、背後から連続技を叩きこめます。
ちなみに、仮に二段目が届くほど近くなってしまっていても、
早めに後転することで連舞脚の攻撃判定と後転の硬直とがバッティングしないようになっています。




お分かりいただけたでしょうか。
長くなってしまいましたが、打撃投げを前転や後転で回避する場合はこのようになります。
厄介で強力な連舞脚を正しく回避できれば、他の打撃投げは遅るるに足りません。
正しく理解することで回避成功率を高め、そして勝率にも直結することでしょう。
打撃投げを回避する際の手助けになれば幸いでございます。
ご精読ありがとうございました。

ついでといってはなんですが、無敵対空技には超必殺技も含まれますので、
主に最も対空技として使われているであろう超必殺技の八稚女について、
判定表示で記事にしようと思います。



やり込まれているプレイヤーならおそらくご存じでしょう、
八稚女は潰されることがあります。
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遊びは終わりだぁ!




無敵対空技としてかなり優秀で、
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低姿勢のまま突進していきます。



しかし、ジャンプ攻撃次第では潰されてしまいます。
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↑例えば千鶴のジャンプA、このまま進んでいくと…



このように相手のジャンプ攻撃が庵の顔にある食らい判定に到達し、
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相打ちを取られてしまいます。




八稚女は相打ちになるとダメージがありませんので、
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ただ1ゲージを消費してジャンプAを食らってしまう結果となります。
こうなってしまうとよろしくありませんね。




京や大門など、
八稚女を潰せるジャンプ攻撃のあるキャラクターは少なくありません。
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それなりのキャラクターの、それなりの技で潰されてしまいます。




しかし、前述のように相打ちになってしまう角度はありますが、
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↑のように一方的に勝てる角度(当たり方)も存在するので、




相手のジャンプの進入角度によっては、きちんと対空になります。
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八稚女で対空をとる場合は、相手のジャンプ攻撃の種類や、
このようにジャンプの進入角度にも気を付けなければなりません。
跳んできたからといって、よく視認せず八稚女で対空をしようとするのはいけませんね。
しかしきちんと出せば、強力な対空技となります。




ちなみに、KOF97で猛威を奮ったこの技は、
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なんとキャラの判定そのものが立ち状態の高さであったため、
庵を跳び越えることができず、見えない壁のようになってしまっていました。



↓のKOF98のものと比べると、一目瞭然ですね。
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水色の枠の高さが違います。




真上付近のようなジャンプに対しては
八稚女が潰されることはほとんどありません。
しかし、さきほどの画像にも載せたような斜めからのジャンプに対しては、
相打ちとなってしまいますので注意が必要です。
よく用法を守ってお使いください。


ご無沙汰しております。
今回は、以前から記事にしようとしていたクリスのアッパー対空について、
少し書いていこうと思いますのでお付き合いのほどよろしくお願いします。


まずはクリスのアッパーの判定を見ていきましょうか。
クリス1
↑こちらが一枚目。
横に判定が強いのですが、よく見るとクリス自身もかなり前に出ていますね。



↓そしてこちらが二枚目。
クリス2
縦横ともに、程よく強い判定をしていますね。



中級者あたりまでの方で、困っているのがおそらく一枚目の判定だと思われます。
ですので、この一枚目について攻略していこうと思います。
といっても、話は割と単純ですぐに終わってしまいますが…。
せっかくなので、クリスを天敵とするキャラで例を挙げていくことにします。



まずは社。
クリス7
社のジャンプAだと、縦横ともに申し分のない突出をしていますね。



なので、
クリス8
上から潰している形なのですが、これだけ近くても一方勝ちできます。



もちろん、横からでも潰すことはできます。
クリス14
社の場合は出し方さえ間違えなければかなり安定して潰すことができますので、
見た目的にも潰し方が上からなのか横からなのか分かりづらいですね。
このように社は難なく潰すことができます。



他には、大将同士で当たりやすいタクマ。
クリス11
弾はスライディングやダッシュで潜られることもあり、
タクマの天敵として定着していますね。
↑の画像を見てみると、タクマのジャンプBは横方向が足りません。



しかし、上からであれば潰すことは可能です。
クリス12
ノーマルジャンプのような高いジャンプから踏みつける形で、
クリスのアッパーを潰すことができます。



そして、上から潰す時にジャンプBを選択している理由はもう一つ。
クリス13
仮に小足対空を仕掛けられても、持続が長いので潰してしまえます。
ですので、上から潰す場合はジャンプBを選択するといいでしょう。



ちなみに、タクマのジャンプCは↓
クリス10
こんな感じで縦にも横にもなかなかの突出をしていますので、



上から潰す分にはジャンプBの方が無難ですが、
クリス9
横から潰したい場合に使えたりします。
一応はジャンプAでも潰せますが、どちらにせよ小足対空の餌食になるのは同じですので、
基本的には威力の大きいジャンプCで潰すといいでしょう。




そして最後はクリスの天敵、京!
クリス3
ジャンプBを見てみると、上から潰せるのは当然として、
なんと横の突出差に驚きですよね。
かといってこれだけだと、潰し方は社と同じようなものでクリスの天敵とは思えません。



その理由はいくつかありますが、せっかくアッパーの話をしているので一つだけご紹介。
クリス6
以上です。もう見たまんまです。
なんと京の屈Aの食らい判定は、クリスのアッパーの一枚目に当たらないようになっています。
ですので、これを近めで振られるだけでクリスは容易に暴れることはできず、
苦し紛れに跳んで逃げようとしてもこの屈Aに引っかかってしまいます。
そしてクリスの攻めでも、定番の屈A→屈Cという連携もこの屈Aで潰されてしまいます。




決して強いキャラでもない慎吾も、
クリス15
師匠である京とほぼ同じような高さですので、まず負けることはありません。



補足しておきますと、
クリス16
ただ潰すだけならタクマや他のキャラでも可能です。
注意して頂きたいのが、タクマの本体の高さです。
もう少し近ければ、タクマが一方勝ちすることはできません。


座高の高いキャラに対してのクリスの屈A→アッパーという連携を潰せる屈Aを持っているキャラは、
私の記憶では確か京と慎吾のみだったと記憶しています(違ってたらすみません…)。


そんなわけで、この辺りでクリスのアッパー対空についてを終わりたいと思います。
こちらの技が出る前にアッパーに潰されることのないように、きちんと少し早めに出しましょう。
それでは、ご精読ありがとうございました。

今回はGCCDについて。
KOF98のGCCDってどんな感じなの?といったところで、
同じようでもKOF2002とは少し違います。
今回はその違いと、代表的なGCCD対策を紹介したいと思います。



まずKOF98のGCCDの特徴から。


・暗転がある
・GCCDされた側に時間停止がかかる
・硬直が短いものが多い





ではKOF2002の、KOF98と大きく違う点はというと、


・暗転がない
・GCCDをされた側に時間停止がない
・硬直が長い



といった点が挙げられます。
KOF2002は全くといっていいほど詳しくありませんので、
特徴や比べる程度しかできませんが。。

そしてこれがどういう結果を生むのかというと、
GCCDのガードのしやすさや、GCCDの狩り方が違ってきます。



ひとまずGCCDの仕組みで肝心ではない部分は説明を省きますが、
肝心な部分はというと、暗転後にGCCDをされた側に7F間の時間停止が発生します。
どういうことなのかというと、GCCDをした側だけが動けるので、
当然された側が停止している間にもGCCDをした側のGCCDの動作が始まり
これが原因でGCCDが当たらないといったことが起こります。


例えばクリスのジャンプCDなんかでも、高めにガードさせれば…
gccd2
クリスはこの高さのまま一旦時間停止が起こり、
その間に大門はGCCDの動作を続けるので攻撃判定が出てしまいました。


そしてそのまま時間は進み、さらには大門の持続が短いこともあり、
gccd3
クリスの時間停止が終わって、降りてくるころにはGCCDの攻撃判定がありません。
GCCDが当たる位置に降りてくるまでの間に、持続を終えてしまったということですね。



なので、
gccd4
クリスはことなきを得ます。



それどころか、
gccd5
着地してからコンボが確定してしまいます。
KOF98ではこういったGCCD対策のできる技や組み合わせは多数存在します。



大門のGCCDは、通常時の地上CDと比べてむしろ高い位置に攻撃判定が存在しますが、
それでも当たらないのはこの時間停止が原因なんですよね。
決して大門のGCCDが上に弱いからというわけでもないのです。
もちろん、ジャンプ攻撃をしかけた側の食らい判定が下にあまり出ていなかったりなど、
このGCCD対策ができる条件はありますが。
結構な技でこういったことができるので、探してみるといいと思います。


では逆に、GCCDの攻撃判定が高い位置にある場合は、
こういった心配はほぼありませんがそれはそれでまた別に欠点もあったりします。


だいたい見た目通りに判定が付けられているので、GCCDも例に漏れず…
gccd8
小足にGCCDをしたものの上方向へ向けて手を出しているので、
当然ハイデルンのGCCDは下に判定が強いわけもなく…、



悲しくもこのケースでもコンボが確定してしまいます。
gccd9
KOF98プレイヤーにとってはあるあるですね。
例えば庵だと、屈Bでも屈AでもGCCDをスカせるので、
屈B→屈B→屈Aという展開なんかはどれもGCCDできず、相手は苦しくなります。



そしてもう一つ、GCCDの硬直が短いことについて。
全部が全部じゃありませんが、硬直が短いものが多いです。
もちろん、発生や持続も含めて全体動作が短いという場合も含めてです。


大門先生はGCCDの威力が高いだけでなく、
gccd10
全体動作が短いので、例えば↑のように庵のGCCDをガードしてそれをGCCDし…



先ほども説明したように、GCCDをした側だけ時間が進むので、
gccd11
庵は無敵のGCCD動作中のまま停止しているところに、
大門のGCCDが発生してしまい、



無敵同士なのでこのようにお互いに何事もなかったかのように空振ります。
gccd12
それどころか、全体動作が短いということはつまり、



相手(例えば庵)のGCCDの硬直が長ければそれだけ硬直差は生まれてしまい、
gccd13
↑のように、これもまたコンボが確定してしまいます。
大門は全体動作が短いので、仮に打撃が入らずとも相手次第では天地返しが入ってしまいます。
要するにGCCD返しで先に動いてしまう、というわけですね。



なので、硬直の長い技に対して意図的に空振りGCCDが使えてしまいます。
gccd16
クリスの屈DにGCCDをすると、



なんとギリギリ0ドットで大門のGCCDが当たらず、
gccd17
この先はもうおわかりですよね…。



そうです、意図的にGCCDを空振らせて
gccd18
投げ間合い内であれば天地返しや地獄極楽落としが確定してしまいます。
0ドットスレスレで当たらなかったことが幸運ではなく、不幸であったとは…。
大門先生、おそるべし…。



こういったGCCDを意図的に空振らせて先に動くというケースは少ないですが、
これができちゃうのが大門先生っていうのがまた。
その代わり、持続が短いので前述したように持続が終わった頃に相手が降りてくるので、
GCCDが当たらず逆にコンボをもらっちゃうといったような欠点もあるわけですが。
しかし、それを差し引いても高性能ですよね。


他にもGCCD対策のパターンはありますが、今回はKOF98ならではをご紹介しました。
KOF2002では暗転が起こりませんし、なによりそのまま両者時間停止が起こらないので、
GCCDの持続と相手の降下が噛み合う形となり、空振ることがありません。
KOF2002は知識不足ですので、
もしかしたらそれでも空振らせるテクニックがあるのかもしれませんが。
KOF2002ではGCCDの硬直も長めですので、
着地にガードすれば結構な技で反撃が確定すると思われます。


KOF98をやり込んでいるプレイヤーにはおなじみですが、
今回はKOF2002などの他の作品では見られないようなGCCD対策の代表例になります。
それは時間停止によるものであったり、
低姿勢と見た目通りのGCCD判定の組み合わせによるものであったり、
全体動作が短いものであったりと、KOF98ならではで実に多彩です。

相手のジャンプ攻撃の種類や高さもしっかり見て判断しなければならない、
地上で固められている技をよく見てGCCDしなければならなかったり、
GCCDが強いゲームなのですが、何も考えずに使うと逆にやられてしまう。
そういったところもKOF98の魅力のうちの一つだと思っています。


KOF98で強い強いといわれてきたGCCDですし、
のちの作品で弱体化されてしまったのかもしれませんね。
機会があれば、もう少し踏み入ったGCCDのお話もしていきたいと思います。
それでは。


ひとまずは箸休めとして、実戦での判定勝負のあれこれをご紹介。
このブログの進行に沿い、今回の内容としては初歩的なものです。
中級者の方でも困っているような牽制技の潰し方など、参考になればと思います。



まずはこの技。
kensei
↑紅丸の遠Bですね。
判定の強さもさることながら、地味にダメージも高い。
最初のほうで挙げた記事を読んでもらえればわかる通り、
これも高低差で潰せるんですよね。


例えば京の屈Aなんかで、
kensei1
高低差を理解していれば、なんてことはありませんね。
見ての通り、京側だけが一方的に勝てるようになっています。
しかし、潰す側の攻撃判定の高さによってどこを当てにいくのか変わってきます。
京の屈Aはごく普通の高さで、紅丸の足部分の食らい判定下側にヒットさせることができます。



これが庵になると、
kensei2
攻撃判定が少し低い位置にあるので足部分に当てることができず、
↑のように紅丸の本体の食らい判定にヒットさせなければなりません。
同じ屈Aでも、攻撃判定の高さによって潰しにいく距離が変わってきます。



潰し方の理屈がわかっているといちいち、

この技にはこのキャラのこれ!

と一つ一つ覚える必要もありません。
理屈がわかっていると、キャラが変わっても潰せるかどうかはだいたいわかります。
そういうことを伝えるのが今回の本題なのです。


もう一つ、
kensei3
最強の牽制技である、大門の遠Bですね。
この判定でしかも下段、発生も速くリーチも長い。もちろん当たると痛い。
でもこれ、もうおわかりですよね。そうです、これもなんなく潰せます。


そこでクイズ。
kensei
kensei4
kensei5
この三つの技のうち、大門の遠Bを潰せるのはどれでしょう(複数可)。




正解は、
kensei7
kensei8
kensei6
三つとも潰せます。



実際は潰せればいいというものでもなく、
京の遠Bは発生前に本体の食らい判定が前に出てしまい、
発生前に潰されてしまうことがあります。
京なら遠Aでも潰せて、遠Bよりも近い距離で潰さなければなりませんが、
本体の食らい判定が前に出ないので発生前に潰されるといった心配がありません。
遠Aで潰す距離というのはつまり大門も遠Bを出したくなる距離でもあるので、
振りのコンパクトな遠Aもいい選択肢だと思います。

社の遠Bもかなり離れたところから大門の遠Bを潰せますが、
こちらもどちらかといえば相手の動き自体を止める意味で振ることが多いでしょう。
社の場合は京と同様に、画像で紹介したように近い距離で遠Aを振って潰します。
キャンセルが効きますので、表社であればそのままファイナルインパクトが入ります。
また、遠Bに比べて大門の当身に引っかかりづらいという利点もあります。



他にも、このようにジャンプ攻撃で潰すといったことも可能です。
kensei10
庵のジャンプBなら大門の本体に届くので、このように潰せます。
リーチが長いので大門の接近を拒みつつ、遠Bをも潰すことができます。
仮に頭上払いを出されても、相打ち時にかなり離れてしまいますので安く済みます。
もちろん、他のキャラでもこういった形で潰すことは可能です。


そして、庵なら他にも
kensei11
遠Aで潰すことができます。適材適所で使い分けていきたいですね。
庵も当然のこと、遠Bも遠Aも使いどころが微妙に違っていて面白い。



以上のように、どういった技でどのように潰すのかは、
判定をきちんと理解していれば一つ一つ覚えなくともすぐに導き出せるでしょう。
KOF98では、原則的に見た目通りの判定が付けられていますので、
例えば遠Aは立った状態で手を出すだけなので本体の食らい判定が前に出ない技が多いです。
本体の食らい判定が前に出てしまうのかどうかはかなり重要ですので、
ただ攻撃判定の持続だけに注目するのではなく、以前にも紹介したように
出かかりも含めて食らい判定の移り変わりにも注目するとより理解が深まると思います。

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