KOF98を語る

KOF98の攻略や雑記などをこっそりと掲載

カテゴリ: 判定

KOF98以外にも、他のKOFシリーズではどうなの?といったところで、
それらを少し見ていきたいと思います。

まず最初に個人的に思っていた部分でお伝えしたいのが、
少なくともKOF2002では攻撃判定よりも食らい判定の方が突出している
といったような技が散見されます。
ですので、当ブログではKOF98を主としていますので、
KOF2002や他の格闘ゲームではその辺りを考慮した上で参考程度に活用して頂けたらと。
それでは適当に技を引っ張ってきて比較してみます。
せっかくなので判定活用でたびたび紹介してきた京の遠Aから。



KOF98
kensei17
↑この技と他を比べてみます。




KOF96
kensei16
!?
なんと腕に食らい判定がありません!w
調べてみたらKOF95でも同じでしたので、KOF96まではこのようです。
※KOF97の遠Aは、KOF98と同じでした。




KOF2000
kensei18
すこーし違いますね。
そこまで違和感なく使えそうですが、攻撃判定が少しだけ低く、
これがどこまで影響するかといったところでしょうか。
一応食らい判定も少し違います。




KOF2002
kensei13
グレーの枠が食らい判定ですので、攻撃判定の方が引っ込んでいます。
判定の強さは相対的なものですので、これだけ見てもどれほど強いのか
言い切ることはできませんね。
それでも、なんか強そうには見えませんよね。
やだなぁ、弱そう…。



KOF2002の判定が気になるので、他にも見てみたら…
kensei14
これはさすがに…w
色々と見てみましたが、かなり雑に判定が付けられています。
昔のKOFでは、きちんと見た目通りに判定が付けられていた方なのですが、
KOF2002ではこういった雑なものが散見されますね。
足がまだ出ていないのに食らい判定だけ型取るように出ちゃってます。
おそらくですが、強かった技を適当にさっさと弱くしたかったのでしょう。



kensei15
↑これはさすがに可哀相…。
いくらなんでもこれは納得いかないですね。
それなりには視覚的にも勝った負けたが納得できるような判定を付けて欲しかった。
さて、他にはアッパーも見ていきましょうか。




KOF95
appa38
出かかりが低くなっていない!?
調べたところ、あの低姿勢はKOF96からでした。




KOF2000
appa36
この作品でも姿勢の低さは健在。



KOF2002
appa34
うーん…、KOF2002はちょっとやりすぎなくらい判定の付け方が雑ですね…。
他のシリーズと比較すると一目瞭然です。
先ほども述べましたが、判定の強さは相対的なものですのでどこまで強いのかは不明です。



そして、
appa35
この部分も当然(?)弱体化を受けています。
アッパー対空がほぼ使い物にならないとなると、ゲーム性はかなり変わり得ると思います。
KOF2002では地上での堅実な立ち回りそのものが難しそうですね。



こうしてみると少なくともSNKが倒産するまでの作品では、
きちんと判定は付けられていたように思います。
といっても、
kensei19
さすがにこれはうっかり間違えすぎですがw
しかし逆に言うと、ちゃんと見た目通りには判定を付けようと心掛けていた
ということが伝わってきますよね。
大門の遠Bなんかはこのような見た目で下段ですし。
見た目通りに判定を付けていたら、この技が近Dだったことをうっかり忘れてたのでしょうか。
当時は本当に話題になりましたよね。
私はこの技のおかげで稼働してすぐの大会で初戦敗退しましたw



そんなわけで、最後はKOF97の社のあの技をご紹介してみました。
懐かしさが蘇ってきますね。それでは、KOF97GMで会いましょう!

では早速、判定の勝ち負けを画像付きで見てみましょう。
最初は入門編と称し、判定勝負の基本中の基本から見ていくことにします。
判定画像を用いているプレイヤーのほとんどが、この基本的な判定勝負で知識として蓄えていると思われます。
実のところ判定とはとても奥の深いもので、
攻撃が出ている瞬間(持続)同士をただぶつけるだけが判定勝負ではないんですよね。
しかし、出回っている多くの判定画像が(他ゲー含む)、持続しか載っていません。
ゆえに、判定の用い方や掘り下げ方がこの基本的な部分で止まってしまっています。
これだけでは、到底そのゲームを知り尽くしたとは言えません。
本当のところの攻略の真実は見えてきません。
ですので今後は、もっと掘り下げた判定勝負のあれやこれを載せていこうかと思います。



では基本中の基本から。

以下の画像は京の遠Aとラルフの遠Aを両者当たらない距離から同時に出したところ。
判定勝負入門編
真っ白な色の枠が攻撃判定で、グレーの枠が食らい判定(やられ判定)。
赤枠がキャラ本体の食らい判定で、水色枠が接触判定(存在判定又はぶつかり判定)。
基本的に技を出すと本体の判定と技を出している部位の判定とに分かれます。
この例でいうと、パンチを繰り出しているので本体の判定以外に腕にも攻撃と食らい両方の判定が出現します。
注目すると、ラルフの遠Aの方が攻撃判定のみ突出している部分が長いですよね。
基本的にはこの、食らい判定がなく攻撃判定のみ存在している領域が大きければ大きいほど判定が強
といえます。


ですので、このまま両者近付いていくとどうなるかというと…
判定勝負入門編1
この距離ではまだ、お互いにそれぞれの攻撃判定が相手の食らい判定に到達していないので、
両者食らうことなく遠Aの動作を終えます。



では、さらに踏み込んで両者が遠Aを出すと…
2判定勝負入門編
京の遠Aはラルフの腕の食らい判定に届いていないが、
ラルフの方は京より攻撃判定のみ突出している部分が長いので、京の腕の食らい判定に届きます。
京の腕の食らい判定の部分にヒットマークが出ていますよね。



このようにラルフが一方的に勝ちます。
判定勝負入門編3
補足として、攻撃判定のみ存在している領域は言い換えれば無敵部分といえます。
この無敵部分の差を利用して一方的に勝っているのです。



そして、両者さらに踏み込むと当然…
判定勝負入門編4
京の攻撃判定もラルフの食らい判定に到達するので、相打ちになります。
相打ちの仕組みは単純で、両者の攻撃判定が互いに食らい判定に到達しているため起こります。



ひとまず最初の入りとして、基本中の基本である判定勝負について説明してみました。
この記事でわかったことがありますよね?
そうです、ラルフの遠Aを強く活用したいのであればこの無敵部分をきちんと利用して、
適材適所な距離で牽制技として置いておくと良い、ということがわかります。
実際には、技の出かかり→持続→戻りといった流れで常に試合の中で動きが変化しますので、
「この距離でラルフの遠Aを出せば絶対にダメージを奪える」ということにはなりません。
次回は、戻りも絡めて説明したいと思います。


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