KOF98以外にも、他のKOFシリーズではどうなの?といったところで、
それらを少し見ていきたいと思います。
まず最初に個人的に思っていた部分でお伝えしたいのが、
少なくともKOF2002では攻撃判定よりも食らい判定の方が突出している、
といったような技が散見されます。
ですので、当ブログではKOF98を主としていますので、
KOF2002や他の格闘ゲームではその辺りを考慮した上で参考程度に活用して頂けたらと。
それでは適当に技を引っ張ってきて比較してみます。
せっかくなので判定活用でたびたび紹介してきた京の遠Aから。
KOF98
↑この技と他を比べてみます。
KOF96
!?
なんと腕に食らい判定がありません!w
調べてみたらKOF95でも同じでしたので、KOF96まではこのようです。
※KOF97の遠Aは、KOF98と同じでした。
KOF2000
すこーし違いますね。
そこまで違和感なく使えそうですが、攻撃判定が少しだけ低く、
これがどこまで影響するかといったところでしょうか。
一応食らい判定も少し違います。
KOF2002
グレーの枠が食らい判定ですので、攻撃判定の方が引っ込んでいます。
判定の強さは相対的なものですので、これだけ見てもどれほど強いのか
言い切ることはできませんね。
それでも、なんか強そうには見えませんよね。
やだなぁ、弱そう…。
KOF2002の判定が気になるので、他にも見てみたら…
これはさすがに…w
色々と見てみましたが、かなり雑に判定が付けられています。
昔のKOFでは、きちんと見た目通りに判定が付けられていた方なのですが、
KOF2002ではこういった雑なものが散見されますね。
足がまだ出ていないのに食らい判定だけ型取るように出ちゃってます。
おそらくですが、強かった技を適当にさっさと弱くしたかったのでしょう。
↑これはさすがに可哀相…。
いくらなんでもこれは納得いかないですね。
それなりには視覚的にも勝った負けたが納得できるような判定を付けて欲しかった。
さて、他にはアッパーも見ていきましょうか。
KOF95
出かかりが低くなっていない!?
調べたところ、あの低姿勢はKOF96からでした。
KOF2000
この作品でも姿勢の低さは健在。
KOF2002
うーん…、KOF2002はちょっとやりすぎなくらい判定の付け方が雑ですね…。
他のシリーズと比較すると一目瞭然です。
先ほども述べましたが、判定の強さは相対的なものですのでどこまで強いのかは不明です。
そして、
この部分も当然(?)弱体化を受けています。
アッパー対空がほぼ使い物にならないとなると、ゲーム性はかなり変わり得ると思います。
KOF2002では地上での堅実な立ち回りそのものが難しそうですね。
こうしてみると少なくともSNKが倒産するまでの作品では、
きちんと判定は付けられていたように思います。
といっても、
さすがにこれはうっかり間違えすぎですがw
しかし逆に言うと、ちゃんと見た目通りには判定を付けようと心掛けていた、
ということが伝わってきますよね。
大門の遠Bなんかはこのような見た目で下段ですし。
見た目通りに判定を付けていたら、この技が近Dだったことをうっかり忘れてたのでしょうか。
当時は本当に話題になりましたよね。
私はこの技のおかげで稼働してすぐの大会で初戦敗退しましたw
そんなわけで、最後はKOF97の社のあの技をご紹介してみました。
懐かしさが蘇ってきますね。それでは、KOF97GMで会いましょう!
それらを少し見ていきたいと思います。
まず最初に個人的に思っていた部分でお伝えしたいのが、
少なくともKOF2002では攻撃判定よりも食らい判定の方が突出している、
といったような技が散見されます。
ですので、当ブログではKOF98を主としていますので、
KOF2002や他の格闘ゲームではその辺りを考慮した上で参考程度に活用して頂けたらと。
それでは適当に技を引っ張ってきて比較してみます。
せっかくなので判定活用でたびたび紹介してきた京の遠Aから。
KOF98
↑この技と他を比べてみます。
KOF96
!?
なんと腕に食らい判定がありません!w
調べてみたらKOF95でも同じでしたので、KOF96まではこのようです。
※KOF97の遠Aは、KOF98と同じでした。
KOF2000
すこーし違いますね。
そこまで違和感なく使えそうですが、攻撃判定が少しだけ低く、
これがどこまで影響するかといったところでしょうか。
一応食らい判定も少し違います。
KOF2002
グレーの枠が食らい判定ですので、攻撃判定の方が引っ込んでいます。
判定の強さは相対的なものですので、これだけ見てもどれほど強いのか
言い切ることはできませんね。
それでも、なんか強そうには見えませんよね。
やだなぁ、弱そう…。
KOF2002の判定が気になるので、他にも見てみたら…
これはさすがに…w
色々と見てみましたが、かなり雑に判定が付けられています。
昔のKOFでは、きちんと見た目通りに判定が付けられていた方なのですが、
KOF2002ではこういった雑なものが散見されますね。
足がまだ出ていないのに食らい判定だけ型取るように出ちゃってます。
おそらくですが、強かった技を適当にさっさと弱くしたかったのでしょう。
↑これはさすがに可哀相…。
いくらなんでもこれは納得いかないですね。
それなりには視覚的にも勝った負けたが納得できるような判定を付けて欲しかった。
さて、他にはアッパーも見ていきましょうか。
KOF95
出かかりが低くなっていない!?
調べたところ、あの低姿勢はKOF96からでした。
KOF2000
この作品でも姿勢の低さは健在。
KOF2002
うーん…、KOF2002はちょっとやりすぎなくらい判定の付け方が雑ですね…。
他のシリーズと比較すると一目瞭然です。
先ほども述べましたが、判定の強さは相対的なものですのでどこまで強いのかは不明です。
そして、
この部分も当然(?)弱体化を受けています。
アッパー対空がほぼ使い物にならないとなると、ゲーム性はかなり変わり得ると思います。
KOF2002では地上での堅実な立ち回りそのものが難しそうですね。
こうしてみると少なくともSNKが倒産するまでの作品では、
きちんと判定は付けられていたように思います。
といっても、
さすがにこれはうっかり間違えすぎですがw
しかし逆に言うと、ちゃんと見た目通りには判定を付けようと心掛けていた、
ということが伝わってきますよね。
大門の遠Bなんかはこのような見た目で下段ですし。
見た目通りに判定を付けていたら、この技が近Dだったことをうっかり忘れてたのでしょうか。
当時は本当に話題になりましたよね。
私はこの技のおかげで稼働してすぐの大会で初戦敗退しましたw
そんなわけで、最後はKOF97の社のあの技をご紹介してみました。
懐かしさが蘇ってきますね。それでは、KOF97GMで会いましょう!