KOF98を語る

KOF98の攻略や雑記などをこっそりと掲載

カテゴリ: 判定

その2、ということで長くなってしまい書ききれなかった部分をご紹介。
前回の記事の流れのままに、書いていきますね。




前回では大門先生ならきっとなんとかしてくれましたが…、
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実は慎吾の弱鬼焼きは、顔無敵かつ胴体の食らい判定より攻撃判定の方が高いので、
大門先生のジャンプDとは、互いにこのような状態となります。
少しわかりづらいかもしれませんが顔無敵と攻撃判定の高さも相まって、
大門のジャンプDに対しては相打ち以上が取れてしまいます。
仮に早出ししてもらえると、弱鬼焼きで一方的に勝つことができます。
それくらい、大門のジャンプDだけに限らず相手の技によっては対空技として機能します。




誤解を招くかもしれませんので補足しておきますと、
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慎吾の弱鬼焼きは相打ちになりやすいのですが、
このように相打ちから毒咬みで追撃できてしまうんですよね。
大門先生をもってしても、なんとかならないこともあります。




それどころか、
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慎吾が先に動ける場合のクリティカルでも発生しようものなら、
なんと駆け鳳麟すら繋がってしまいます。
対空技として機能するということは、単に一方勝ちできる事だけを指すわけでもないのです。



相打ちといえば、
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ロバートの強龍牙も同じようなもので、相打ちになりやすくなっています。



ですので、
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相打ちを想定して強龍牙を出した時に前ダッシュを入れ込んでおけば、



相打ちだった場合にすかさずダッシュするので落ちる前に前Bが届き、
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そのまま強龍牙でキャンセル。



そぉりゃあー!
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と、このように大ダメージを与えることができます。
相打ちで大ダメージを取るといったことも、対空性能として考えるべきですね。




最後に、書ききれなかった部分を紹介して終わりたいと思います。
強の無敵対空技に対しては、少し離れたところから低姿勢技で空振らせることができますが…、
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↑※強龍牙の二段目が空振ります。





ロバートの場合は弱
龍斬翔が出始め無敵で、
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弱版の龍斬翔は食らい判定が発生するも、小足を食らわない高さになっているため、



見事に避けつつヒットさせダウンを奪うことができます。
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このように、ぶっ放す技を変えるだけで解決することもあります。



しかし基本的には、安易なぶっ放しにはリスクもあるので控えるべきでしょう。
こういった対策や発展、技の選択ができるのも、KOF98無印だからこそだと思っています。
本当に良いゲームです。それでは!

今回は、無敵対空技の判定について少し書いてみようと思います。

無敵対空技といえば、ストリートファイターでいうと昇龍拳が最も有名ですよね。
当ブログで取り扱っているのはKOFですので、鬼焼きや虎咆が代表例でしょうか。
この記事ではそんな鬼焼きや虎咆の対策も含め、
小ネタっぽいものも書いていきますのでよろしくお願いします。


最初から申し上げますと、はっきりいって最強の無敵技は庵の強鬼焼きです。
最強キャラと名高い庵の強鬼焼きがとても強いんです(ちなみに弱鬼焼きも強い)。



発生前はこんな感じで、
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いかにも強そうな出かかり。



初段発生時は、
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攻撃判定のみ出現。庵の食らい判定はまだ出現していません。




鬼焼きの二段目にもまだ食らい判定は出現せず、
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↑三段目に飛び上がり、ここでやっと食らい判定も出現しました。
つまり、庵が浮き上がる三段目まではずーっと無敵なわけです。



ちなみに千鶴の強天神の理も、とても無敵が長く、
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初段発生時には庵と同様に攻撃判定しか存在していません。
発生そのものは比較的遅いのですが、その代わり初段までは無敵のままなのです。
しかしこれらの無敵対空技は、発生が遅いがために詐欺跳びされやすく、
また、KOF98において面白さの一つである低姿勢技で空振らせる、という対策もあります。



例えば起き上がり時に、起き攻めを嫌がって安易にぶっ放しでもしようものなら…
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このように少しだけ離れたところから小足などの低姿勢技で起き攻めを仕掛けられ、




強鬼焼きの初段こそ当たってしまうものの、
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以前にも紹介したように、しゃがみ状態は上半身の食らい判定が後方へ退くので…




二段目以降が連続ヒットせず、このように外れてしまいます。
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当然、隙だらけなので最大コンボでお仕置きが待っています。
千鶴の強天神の理など、他キャラの無敵対空技にも同様のことが可能です。
KOF98の強版無敵対空技のほとんどは、初段ヒット時に相手は浮かないので、
このような安易なぶっ放しやリターンのある行動にも、きちんとリスクが付いてまわります。


KOF98UMや近年のKOFタイトルでは、このような空振ることのないように調整され、
初段から相手が浮くようになり、安易なぶっ放しでも全段ヒットするようになっています。
個人的にはこのような調整は面白く感じませんでしたので、
KOF98無印のようなリターンには常にリスクも付きまとう調整が好きです。
といっても、最初の方で述べたように庵の弱鬼焼きは初段から浮かせるので、
庵は弱版の鬼焼きも強い要素の一つとなっています。



弱鬼焼きは初段から相手を浮かせるので、
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前述のような小足に対しては初段発生時に無敵の切れる弱鬼焼きであえて相打ちを取り、



ダウンしている間にそのまま走り込んで…
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相手がダウン回避を取ろうものなら、



小足を出したということはつまりしゃがみ状態なので、
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↑このようにダウン回避動作中は庵そのものの判定が低い状態になっており、




中ジャンプで跳び越されてしまいます。
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ということは…、



相打ちを取られた側は、相打ちを取られた瞬間というのは一瞬なので、
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しゃがんでダウンしたということを瞬時に理解し把握していなければ、
中ジャンプから百合折りでめくられてしまいます。
庵だけの暴力、特権とでもいいましょうか。
かなり展開の早い仕掛けですので、慣れていないと百合折りを食らってしまいます。



ちなみに立ってダウンし、ダウン回避をすると
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しゃがんでダウンした時とでは、高さに違いがあります。
ダウン回避した相手を跳び越せる、跳び越せないはこの、
立ってダウンしているかしゃがんでダウンしているかによります。
※立ってダウンしていても跳び越せるキャラもいます。




弱の無敵対空技が強いという点では他にも、
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↑裏リョウ(虎煌拳が飛ぶほう)の弱虎咆は発生が3Fで、
詐欺跳びができず初段からダウンも奪えます。
しかし、せっかくの判定を主に取り扱った当ブログですので、対策をご紹介。



大門先生ならきっとなんとかしてくれる…
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ということで起き攻め時に密着から低めにジャンプDを仕掛けると、
このように0ドットスレスレで弱虎咆の初段を避けつつヒットさせることができます。




どの部分のことを指しているのかわかりづらいので寄ってみますね。
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おわかりでしょうか?




一応、さらに寄っておきます。
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ここです、この部分です。
0ドットスレスレで弱虎咆に当たることはなく、
なおかつ強虎咆の場合は詐欺跳びになります。
判定というものはキャラ対策の発展に大きく貢献しますので、
とても面白く研究しがいがありますよね。



長くなってしまいましたので、その1とその2に分けたいと思います。
また近々その2の方を記事にしますので、お楽しみにして頂ければ。
次回は、大門先生でもきっとなんとかしてもらえないようなものも取り上げる予定です。
ご精読ありがとうございました。

繋がるはずのコンボが繋がらなかったり、
なぜ当たらないのだろうと疑問に思ったことはありませんか?
今回はそんな疑問を解消する、のけぞり中の判定の種類についてお話したいと思います。



↓はニュートラルポーズの判定。
nyutoraru
黄色の枠が本体のうちの胴体までの食らい判定。
緑色の枠が頭部にあたいする(?)食らい判定。ここでは頭部の食らい判定とします。
同じくらいの高さのキャラ同士でも、頭部の食らい判定位置は明らかに違いますね。



棒立ちしているジョーにちょっと近Cを食らわせてみましょう。
kinc
腹部を殴られたようなのけぞりモーションになりました。



よく見ると頭部の食らい判定は拡大していますね。
kinc1
この頭部の食らい判定が小さいままだと連続ヒットさせる際、
外れやすくなったりしますのであえて拡大してあるのかもしれませんね。




このまま経過していくと、
kinc2
頭部の食らい判定も最後には小さくなりました。
こののけぞりモーションを、ここでは腹部やられと呼ぶことにします。



では屈Cを当ててみましょう。
kutuc
ヒットマークが頭部の食らい判定位置に発生しています。




のけぞりモーションが腹部やられとは違いますね。
kutuc1
これはつまり、頭部に当たっているのでのけぞりモーションが変化しています。
ここでは頭部やられと呼ぶことにします。




これも頭部の食らい判定が拡大しました。
kutuc2
それにしてもさきほどの腹部やられとは判定位置が大きく違いますね。
もうこの時点でコンボに影響してきそうな気配がしますよね。




頭部に当たった場合は、そのまんまの通り頭部は後方へのけぞります。
kutuc3
ちなみに胴体と頭部(黄色と緑の両方の枠)に同時に当てると頭部やられが優先されます。




京だと、やはりコンボ時は弱REDキックで強制ダウンを奪いたいですよね。
ここからの起き攻めのセットプレイが強力ですし。
kutuc6
近C→弱REDキックを試みてみました。
↑の画像の時点ではのけぞり最終フレームとなります。




残念なことに弱REDキックの一枚目の判定が頭部に届かず、
kutuc7
ガードされてしまいます。




屈C始動なら、つまり頭部やられにしてあげると、
nokezori21
頭部の食らい判定に高さがあるので一枚目が当たってくれます。
ちゃんと連続ヒットしてくれてますね。




ジャンプ攻撃は頭部に当たっても腹部やられのようなモーションになるので、
nokezori22
つまり頭部の緑色の枠がこちら側へ寄ってきてくれるので、




跳び込みからであれば、近Cでも頭部やられを起こすことができます。
nokezori23
もちろん、↑はニュートラル時よりも頭部が低くなっているので届くというわけですね。




このようにちゃんと頭部やられに移行してくれます。
nokezori24
コンボをする上で、これは知っておくといいと思います。
といってもこれらは、古参のKOF98プレイヤーは知ってる方も多いと思います。




ちなみにしゃがみ食らいだと、
nokezori25
このように大きく上半身と下半身に分かれます。
しゃがんで食らっているので下半身の食らい判定は低く
コンボの繋ぎやすさにかなり差が出てきてしまいます。




このまま琴月をキャンセルすると密着付近なら連続ヒットしますが、
kototuki1
上半身がかなり後ろへのけぞるので、少し離れた距離からコンボにしてしまうと、




初段は当たってくれますが、このように二段目が外れてしまいます。
kototuki3
しゃがみ食らい時は下半身の食らい判定は低いので、
コンボの成否は上半身にかかっていることが多いというわけです。
これが相手背向けでしゃがみ食らいだと、上半身はこちら側へ寄るのでコンボにしやすかったり。
しかし、キャラによってはこちら側へ寄りすぎて
判定が入れ違いになってしまい(途中から)繋がらなくしまうこともあるので注意。



よくあるケースだと、クリス同士で
tyensura2
屈B→屈A→前A→チェーンスライドタッチが密着だと繋がりますが、
少しでも離れていると途端に繋がらなくなります。
↑の画像でもやはり下半身は低すぎるため、上半身に当たるかどうかにかかっています。




上半身に届かなかった場合は、このように途中からガードされてしまいます。
tyensura4
ほぼ密着だとなんとか繋がりますが、その隙間は3ドット程度しかありません。
見た目では密着に見えるような位置からでも隙間があれば繋がらなくなってしまいます。
しゃがみ食らい時はコンボ選択を切り替えるのも一つの手ですね。




レアなケースだと、
vsura2
画面中央でのレオナの屈C→前B→強Vスラが大門には繋がりません。
大門のしゃがみ食らいの上半身がとんでもなく後方へのけぞっているため、
横へあと数ドット足りず空振りしてしまいます。
しかし横方向が足りないだけですので、画面端であればのけぞり時に離れず、
きちんと連続ヒットしてくれます。



しかしこれがユリ相手だと、
vsura
今度は横方向へは足りているのに、肝心の縦方向へあと数ドット足りず繋がりません。
縦方向へはどうすることもできないので、画面端であっても繋がることはありません。
前BからのVスラは高度が低く、攻撃判定が出た次のフレームには着地モーションに入るので
この場合はたった1フレームしか持続がありません。
ですので、この時点で当たらないということはつまりもう連続ヒットすることはないのです。




これもおなじみですね。
nokezori20
屈B×2からヒット確認して弱飛燕旋風脚。
屈Bの刻みと上半身ののけぞりでクリスが遠くへいってしまい当たりません。
刻みからヒット確認して弱龍牙などへコンボ移行するほかありません。




最後に、気絶モーション。
kizetu1
これもしっかりと食らい判定が分けられていますので、
例えば大門だと頭部が前に出てしまっているので、
正面からのめくり奈落は空振ってしまいます。




逆に背向けからであれば、
kizetu2
このようにきちんとめくり奈落が当たってくれます。
デカいわりにめんどくさい男ですね、大門って。


こののけぞりモーションはキャラ毎に違っていますので、
キャラ限定コンボであったりだとか、繋がらないキャラがいたりと影響は多大です。
自分の使用するキャラのコンボで、こういったことがないか確かめてみるといいですね。

前回の記事で、大門でGCCDをわざと空振らせるGCCD返しは、
全体動作が短いため可能であるというような説明でお伝えしました。
これは事実なのですが、GCCDについてもう少し補足しておいた方が
GCCDについてきちんと理解してもらえると思い、一応補足などを少しばかり。


大門のGCCDは全体動作もですが、GCCD返しをしてわざと空振らせるには
短所であったこの持続の短さも重要になってきます。
一旦話を戻して、まず大門のGCCDが相手のジャンプ攻撃高打点に対して当たらないのは、
7F間の時間停止が主な原因であり、相手の時間停止が解けて降りてくるころに、
大門の持続(3F)が終わってしまっているためです。
ですので、仮に大門の持続もしくは出かかりどちらかがもう少しあればこの7F間は埋まり、
ちょうど降りてくるころに持続が噛み合います。
出かかり5F+持続3Fから、時間停止分の7Fを引いて、
相手が停止が解けて動き出し始めた時点ではもうGCCDの持続が1Fしか残っていません。
つまり、もしこれが出かかりor持続のどちらかがもう少しフレームを要してくれれば
GCCDの持続と相手の降下が噛み合うこととなります。
しかし、このフレームだからこそ相手のジャンプ高打点にGCCDが空振ってしまう変わりに、このGCCD返しが可能となっているのですね。
何かを得れば何かを失う、偶然でしょうが本当にKOF98はよくできています。
高打点には弱い代わりに全体動作(特に出かかり~持続まで)が短いことが利点となるので、
相手のGCCDに対してGCCDをしても空振ってしまい結果、硬直差で先に動けると。


一部のキャラでもGCCD空振りは可能ですが、
ほとんど有利が取れなかったり、実戦的に活用できるのはおそらく大門のみです。
※一応アンディのGCCDに対しては他キャラでも可能です。


何を補足したいのかというと、GCCDは出かかりと持続も重要だということをお伝えしています。
出かかりが遅いと当然着地してガードされやすくなりますし、
持続が長すぎると全体動作の長さに影響してきます。
しかし出かかりが速すぎたり持続が短すぎると、相手のジャンプ攻撃高打点に対し空振り、
良くも悪くも大門のような性能になります。
ですので理想とするGCCD全体の数値は出かかり持続戻りのバランスがほどよくなければなりません。
※しかし硬直そのものは短ければ短いほど良いですが。




ちなみに出かかりが遅すぎたらどうなるのかというと、
gccd20
例えばチャンのGCCDは発生14Fで遅い部類なので、



庵の遠Aに対しGCCDをしても
gccd21
庵の遠Aはガードさせて+2が取れるくらい戻りが早いので



↓のようにガードが間に合ってしまいます。
gccd22
詳しく説明すると、GCCDの暗転1F目はGCCDをされた側だけが動けます。
遠Aは持続と戻りがそれぞれ4なので、
持続と戻りを足した計8Fからガードさせた1Fと暗転1F目分の計2Fを引きます。
すると残りは6Fになりますよね、この数字が庵が動けるまでに要するフレームになります。
チャンのGCCDは発生が14Fなので、ここから暗転終了後にチャンだけが動ける7Fを引くと
残りは7Fになりますよね。
先ほどの庵側の6Fの間は庵が動けないフレームなので、
チャンの発生までに要する残りのフレームが7Fということはつまり、
庵側は7F目には動ける状態にあるのでガードが間に合うという仕組みです。

前回で割愛したのは、この暗転1F目はGCCDをされた側だけが動けるという部分です。
これがなければ↑で説明したケースではガードが間に合いません。
ですので、GCCDの発生が14Fのキャラ(チャン、クラーク、ラッキー)には、
簡単にいうとガードさせて+2が取れる技であればガードが間に合います。

もちろん、ガードさせて+1の技でも起き攻め時などで持続を重ねれば、
これらのGCCDに対しガードが間に合いますので、起き攻め等で活用できます。


GCCDは通常の地上CDと比べて判定が拡大や変化するものがあり、
gccd25
↑は通常の地上CD。



このように、判定位置が明らかに違います。結構高いですよね。
gccd24
ちなみに↑は有名なレオナの近Bで空振らせる使い方。
密着から仕掛けてスレスレですね。
他にタクマなんかも判定が少し違ったりと、その近い道や、
タクマに仕掛ける側にもこれを逆手に取ったりと判定の違いを利用できたりします。


少し補足するつもりが長くなってしまいましたがこのへんで。
ややこしかったり、説明の仕方がよくないかもしれませんがご容赦くだされば。
それではまた、ありがとうございました。

今回はGCCDについて。
KOF98のGCCDってどんな感じなの?といったところで、
同じようでもKOF2002とは少し違います。
今回はその違いと、代表的なGCCD対策を紹介したいと思います。



まずKOF98のGCCDの特徴から。


・暗転がある
・GCCDされた側に時間停止がかかる
・硬直が短いものが多い





ではKOF2002の、KOF98と大きく違う点はというと、


・暗転がない
・GCCDをされた側に時間停止がない
・硬直が長い



といった点が挙げられます。
KOF2002は全くといっていいほど詳しくありませんので、
特徴や比べる程度しかできませんが。。

そしてこれがどういう結果を生むのかというと、
GCCDのガードのしやすさや、GCCDの狩り方が違ってきます。



ひとまずGCCDの仕組みで肝心ではない部分は説明を省きますが、
肝心な部分はというと、暗転後にGCCDをされた側に7F間の時間停止が発生します。
どういうことなのかというと、GCCDをした側だけが動けるので、
当然された側が停止している間にもGCCDをした側のGCCDの動作が始まり
これが原因でGCCDが当たらないといったことが起こります。


例えばクリスのジャンプCDなんかでも、高めにガードさせれば…
gccd2
クリスはこの高さのまま一旦時間停止が起こり、
その間に大門はGCCDの動作を続けるので攻撃判定が出てしまいました。


そしてそのまま時間は進み、さらには大門の持続が短いこともあり、
gccd3
クリスの時間停止が終わって、降りてくるころにはGCCDの攻撃判定がありません。
GCCDが当たる位置に降りてくるまでの間に、持続を終えてしまったということですね。



なので、
gccd4
クリスはことなきを得ます。



それどころか、
gccd5
着地してからコンボが確定してしまいます。
KOF98ではこういったGCCD対策のできる技や組み合わせは多数存在します。



大門のGCCDは、通常時の地上CDと比べてむしろ高い位置に攻撃判定が存在しますが、
それでも当たらないのはこの時間停止が原因なんですよね。
決して大門のGCCDが上に弱いからというわけでもないのです。
もちろん、ジャンプ攻撃をしかけた側の食らい判定が下にあまり出ていなかったりなど、
このGCCD対策ができる条件はありますが。
結構な技でこういったことができるので、探してみるといいと思います。


では逆に、GCCDの攻撃判定が高い位置にある場合は、
こういった心配はほぼありませんがそれはそれでまた別に欠点もあったりします。


だいたい見た目通りに判定が付けられているので、GCCDも例に漏れず…
gccd8
小足にGCCDをしたものの上方向へ向けて手を出しているので、
当然ハイデルンのGCCDは下に判定が強いわけもなく…、



悲しくもこのケースでもコンボが確定してしまいます。
gccd9
KOF98プレイヤーにとってはあるあるですね。
例えば庵だと、屈Bでも屈AでもGCCDをスカせるので、
屈B→屈B→屈Aという展開なんかはどれもGCCDできず、相手は苦しくなります。



そしてもう一つ、GCCDの硬直が短いことについて。
全部が全部じゃありませんが、硬直が短いものが多いです。
もちろん、発生や持続も含めて全体動作が短いという場合も含めてです。


大門先生はGCCDの威力が高いだけでなく、
gccd10
全体動作が短いので、例えば↑のように庵のGCCDをガードしてそれをGCCDし…



先ほども説明したように、GCCDをした側だけ時間が進むので、
gccd11
庵は無敵のGCCD動作中のまま停止しているところに、
大門のGCCDが発生してしまい、



無敵同士なのでこのようにお互いに何事もなかったかのように空振ります。
gccd12
それどころか、全体動作が短いということはつまり、



相手(例えば庵)のGCCDの硬直が長ければそれだけ硬直差は生まれてしまい、
gccd13
↑のように、これもまたコンボが確定してしまいます。
大門は全体動作が短いので、仮に打撃が入らずとも相手次第では天地返しが入ってしまいます。
要するにGCCD返しで先に動いてしまう、というわけですね。



なので、硬直の長い技に対して意図的に空振りGCCDが使えてしまいます。
gccd16
クリスの屈DにGCCDをすると、



なんとギリギリ0ドットで大門のGCCDが当たらず、
gccd17
この先はもうおわかりですよね…。



そうです、意図的にGCCDを空振らせて
gccd18
投げ間合い内であれば天地返しや地獄極楽落としが確定してしまいます。
0ドットスレスレで当たらなかったことが幸運ではなく、不幸であったとは…。
大門先生、おそるべし…。



こういったGCCDを意図的に空振らせて先に動くというケースは少ないですが、
これができちゃうのが大門先生っていうのがまた。
その代わり、持続が短いので前述したように持続が終わった頃に相手が降りてくるので、
GCCDが当たらず逆にコンボをもらっちゃうといったような欠点もあるわけですが。
しかし、それを差し引いても高性能ですよね。


他にもGCCD対策のパターンはありますが、今回はKOF98ならではをご紹介しました。
KOF2002では暗転が起こりませんし、なによりそのまま両者時間停止が起こらないので、
GCCDの持続と相手の降下が噛み合う形となり、空振ることがありません。
KOF2002は知識不足ですので、
もしかしたらそれでも空振らせるテクニックがあるのかもしれませんが。
KOF2002ではGCCDの硬直も長めですので、
着地にガードすれば結構な技で反撃が確定すると思われます。


KOF98をやり込んでいるプレイヤーにはおなじみですが、
今回はKOF2002などの他の作品では見られないようなGCCD対策の代表例になります。
それは時間停止によるものであったり、
低姿勢と見た目通りのGCCD判定の組み合わせによるものであったり、
全体動作が短いものであったりと、KOF98ならではで実に多彩です。

相手のジャンプ攻撃の種類や高さもしっかり見て判断しなければならない、
地上で固められている技をよく見てGCCDしなければならなかったり、
GCCDが強いゲームなのですが、何も考えずに使うと逆にやられてしまう。
そういったところもKOF98の魅力のうちの一つだと思っています。


KOF98で強い強いといわれてきたGCCDですし、
のちの作品で弱体化されてしまったのかもしれませんね。
機会があれば、もう少し踏み入ったGCCDのお話もしていきたいと思います。
それでは。


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