KOF98を語る

KOF98の攻略や雑記などをこっそりと掲載

カテゴリ: 判定

こんばんは。
秋をすっ飛ばして冬を感じさせるような寒さになってきました。
読書の秋、食欲の秋、今年はそのようなものはありませんでした(泣



今回は、意外と知られていない(?)打撃投げの正確な回避方法についてお話していきます。
投げといっても所詮は打撃なので、0F投げのように掴んでロックしてしまうことはありません。
実戦向けに、例として強力な打撃投げである極限流連舞脚(以下連舞脚)で説明をしていきます。



連舞脚は、発生までの11F間は無敵になっており、
これを対策していなければ割り込みや暴れとして強力なものとなってしまいます。
追撃を含めるとダメージも大きく、この技に苦しめられている人も多いのではないでしょうか。


なかでも、



「ロバートが壁になって前転で回り込めない!」



このような体験をされた人はかなりいらっしゃるかと思います。
これについても合わせて説明していきたいと思います。



まず最初に、キャラクターには攻撃判定や食らい判定の他に、存在(接触)判定というものがあります。
これはどのようなものかというと、主にキャラ同士が接触した場合に影響し、
お互いに前進し続けても入れ替わることがありません。



水色の枠が存在(接触)判定。
mizu
キャラの外目はさておき、この内部の存在(接触)判定が表示されている限り、
お互いに前進し続けていてもぶつかり合うだけで位置が入れ替わることはありません。






ではなぜ前転すると位置を入れ替えられるのかというと、
mizu1
存在(接触)判定である水色の枠が黒色の枠に変わることで、







このように内部では相手の存在(接触)判定とぶつかり合うことがなくなります。
mizu2
前転する前にはあった京の存在(接触)判定が黒枠に変わり、
ロバートの存在(接触)判定を無視して回り込もうとしているのが見て取れます。






このように無事、前転で位置を入れ替えることに成功しました。
mizu3
前転で反対側に回るというのは、内部ではこのようになっているのです。
これが打撃投げに対してどのように影響するのかというと、ここからが本題です。






前転や後転中に投げられると、このように存在(接触)判定が黒色から水色の枠に戻ります。
mizu4
つまり存在(接触)判定が復活する、ということでしょうか。




なので、打撃投げを前転や後転で回避する際は知っておくべき事柄があります。
ご存知の方もいらっしゃるかと思いますが、打撃投げを前転や後転で回避する場合は、




・前転で回避する場合は遅めに(引き付けて)前転する

・後転で回避する場合は早めに後転する





このような感じで意識して回避していると思います。
ざっくりとこのようなタイミングで回避すればとりあえずはOKなのですが、
さらに正確に回避してもらうために、今回は内部でどのようになっているのかを説明していきます。




まずロバートが壁になって回り込めない!という前転での正しい回避方法の説明から。
mizu14
さきほどもいったように、前転中に投げられると水色の枠が復活してしまいます。
前転で回り込む前に連舞脚が成立した場合はこのようになります。






つまり存在(接触)判定が出現してしまったがために、回り込むことができません。
mizu15
前転の硬直に連舞脚の二段目がヒット。
「前転してるのに壁になって邪魔された!」とついロバートのせいにしてしまいがち。
しかし、仕組みを理解すると自らの行いのせいで回り込めていないことがわかります。
ロバートは何も悪くありません。






では正しく回避するにはどうすればいいのかというと、
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連舞脚が成立してから前転することで回り込むことができます。
こうすることで存在(接触)判定が水色の枠に戻ることがありません。






無事に回り込むことができました。
mizu17
引き付けて前転、とは具体的には内部でこのようになっています。
これをきちんと理解して前転すれば、ロバートが壁になることはないのです。







次に後転。
mizu10
前転と同じように連舞脚が成立してから後転すると、痛い目に遭います。
ロバートの水色の枠と、京の黒色の枠に注目。お互いに少し重なっていますね。
つまり、目の前に障害物(存在判定)がないのでかなりの前進を許してしまっているということです。






なのでロバートとの距離も近く、後転の硬直に二段目が当たってしまいました。
mizu11
前転と同じタイミングで避けるとこのようになります。







ではどのようなタイミングで避ければいいのかというと、
mizu5
投げられる前(投げが成立する前)に後転し、






後転中に投げてもらうことで存在(接触)判定を戻してもらいます。
mizu9
黒色の枠から水色の枠に変わりました。
ロバートは連舞脚の動作でガンガン前進していきますが、
京に存在(接触)判定があるためぶつかり合い、それほど大きく前進することができません。






つまりあとから投げてもらうことであえて存在(接触)判定を復活させ、
mizu19
ロバートの前進を最小限に食い止めることで距離を保ち、
このように連舞脚の二段目が届かない絶妙な位置で後転を終えることができるのです。
このあとは続けて前転することで三段目以降を回避し、背後から連続技を叩きこめます。
ちなみに、仮に二段目が届くほど近くなってしまっていても、
早めに後転することで連舞脚の攻撃判定と後転の硬直とがバッティングしないようになっています。




お分かりいただけたでしょうか。
長くなってしまいましたが、打撃投げを前転や後転で回避する場合はこのようになります。
厄介で強力な連舞脚を正しく回避できれば、他の打撃投げは遅るるに足りません。
正しく理解することで回避成功率を高め、そして勝率にも直結することでしょう。
打撃投げを回避する際の手助けになれば幸いでございます。
ご精読ありがとうございました。

いつまで初級や中級的な話をするんだ!と聞こえてきそうな今日この頃、
そろそろ1つくらいは判定に対しての上級的な話をしようと思います。
といっても、話す内容としては難解なものでもなく、とても分かりやすいものです。


上級編と題して、今回は小足対空に対してを、少し話してみたいと思います。


そもそも小足対空とは、小足(つまり低姿勢の技)でジャンプ攻撃に対し、
低姿勢でかわしつつジャンプ攻撃の着地硬直に小足をヒットさせることです。
ということは、普通であればジャンプ攻撃を仕掛けた側は、
その小足対空を潰すためにより下方向へ強いジャンプ攻撃を選択してしまいます。
この感覚は至って普通だと思いますし、私自身も数年前までは感覚的にそうしていました。
ところが判定を研究していくうちに、とある答えにたどり着いたのです。





小足対空に対してこそ、より横方向に長い技を使うべきだ





と。




当たり前だろ!と思われたらすみませんとしか言えませんが…。
しかし私自身はお恥ずかしながら数年前までは、
近くにいる相手にジャンプ攻撃を仕掛ける時は、基本的には下に強い技を使っていました。
なぜなら、「小足対空を取られまい!」といった理由や、
しゃがんでやりすごそうとしている相手に対してなど、動機や理由は単純なものです。
事実、下方向へ強い(長い)技を使った方がいい場合もあります。
小足部分を直接潰せるのなら、下方向へ強い技を使うべきです。
しかしそうでないのなら、また話は変わってくるのではないのか、と。




本題に入ります。
JB5
庵の小足対空に対し、京はノーマルor大ジャンプBであれば、
小足部分の食らい判定にヒットさせることができます。
本来、感覚的なものとしてみなさんもこれが普通だと思います。
至極当然ですし、2D格闘ゲームをやっていたのなら自然と身に付く感覚でしょう。




しかし京のJBは、小or中ジャンプから繰り出すJBは、
ノーマルor大ジャンプから繰り出すJBとは下方向への判定が微妙に異なります。
厳密にいうとKOF98では、ノーマル・大・垂直ジャンプと、
小・中・垂直小ジャンプとではキャラクターそのものの高度が違います。

京であれば、ノーマル・大・垂直ジャンプは最低空の高さが地上から34ドットですが、
小・中・垂直小ジャンプになると最低空の高さは地上から39ドットになります。
京を例にするとつまり、ジャンプの種類によってはジャンプ攻撃の判定が、
下方向に対して5ドットの差が生まれてしまいます。

多くのキャラクターの小足(と大足)は、食らい判定の高さが地上から31ドットなので、
京のノーマル・大ジャンプBはギリギリ引き付け最低空で出すと、
攻撃判定が地上から30ドット、つまり小足部分を潰すことができます。
しかし、小・中ジャンプからJBを繰り出すと5ドット高くなってしまうので35ドットになり、
31ドット群の小足・大足を直接潰すことができなくなってしまいます。

余談ですが、大門先生は小・中ジャンプの方がノーマル・大ジャンプより高度が低いので、
小・中ジャンプ攻撃の方が下方向へはより強くなります。
逃げJDでの中段を仕掛ける時の成否に関わってきますので注意が必要です。
このジャンプの高度の差は、キャラクターにより実にさまざまです。




話を戻し、本題を続けます。





前述したように、小ジャンプB(以下小JB)とすると…
JB6
このようにいくら引き付けてJBを出しても、小足の食らい判定に当てることができません。






なので、着地硬直に小足対空を取られてしまいます。
JB2
残念…。
そのまましゃがみAまで繋がり、弱葵花から起き攻めされてしまいます。





しかし、冒頭にも述べたように横方向に長い技を使うことで状況は一変します。





それがこの技。
JA
そう、JAです。
決して下方向へは強くはありませんが、JBよりも横方向には長いので、
庵の本体の食らい判定にJAをヒットさせているのです。





そのまま着地にしゃがみAが入り、
2A







無式まで繋がります。
musiki
JBとすると小足対空を取られ、起き攻めまで付いてきましたが、
たったJAとするだけで状況は一変し、こちらの思惑通りに小足対空を潰し、
大ダメージを奪うことができるのです。
使う技を変えるだけで、これほどまでに戦局は変わります。
一番横へ長いJDだと、下方向へは長くないので庵の本体にすら当てられません。
そして次にJCとすると、下方向へは足りてはいますが、
横方向への長さはJAの方が勝るので使う必要性が感じられません。
JAこそが小足対空を潰す技、まさに適材適所とでもいいましょうか。




他にも、
JC
クラークの大足は足部分が低く、庵のジャンプ攻撃に対して完全対空となりますが、





庵側が横方向に長い技、つまりJBとすることで、JB3
さきほどと同様に本体の食らい判定にヒットさせることができます。






そのまま着地に弱葵花を連続ヒットさせることができ、
jb4
ダメージはおろか、しゃがみダウンまで奪えてしまいます。





私自身も含め、対戦で見られるジャンプ攻撃の選択はどれも、
遠めの距離から跳び込む際には横方向に強い(長い)技を使うのに、
近めの距離では下方向に強いジャンプ攻撃を使っていることが多く見受けられます。
しかしその常識は常識ではなく、近めの距離だからこそ横方向に長い技を使う。
つねに今ある常識を疑い攻略していく、そんな感覚も身に付けていきたいなと私自身は思います。
そして今回のお題としては話は簡単で理解はしやすいことなのですが、
実際にここまで見据えて技を選択できているかは不明で、
私自身も実戦でやられたことがありませんので、今回は上級編の括りとしました。




必ず小足対空をしてくるとも限りませんので一概には言えませんが、
このような場面で京がJAを使っている光景が多く見られる日も来るのでしょうか。




国内でもまだまだKOF98の人気が根強い地域もあるそうです。
みなさんのやり込みでより進化し発展していくKOF98。
いやはやKOF98は、そして判定とは本当に奥が深いですね。
それではここまでで終えたいと思います、お読みいただきありがとうございました。

どうもご無沙汰しております。
なかなか更新するに至りませんが、こんな感じでマイペースに更新していきます。
そんな当ブログですが、よろしくお願いします。



本日は、クリス同キャラにおけるジャンプ吹っ飛ばし(以下JCD)の攻防などについて、
ご存知の内容かもしれませんが書いていこうと思います。


クリスのJCD連打による固めは中級者だけでなくとも、上級者でもきつい固めですよね。
少しでもこの固めに対する意識の持ちようや、対策の手助けになればと思います。
それでは判定を見ていき、解説をしていきます。


クリス同キャラでのJCD連打の固めには、前Aと前B両方の特殊技で返すことができます。
KOF98をやり込んでいる人にとってはご存じの返し方なのですが、
ではどちらの特殊技で返せばいいのか?といったところを中心に書いていこうと思います。





まずは前B。
JCD7
前Bの食らい判定が大きく前に出ることで、JCDの攻撃判定を見事に回避し、
前Bの攻撃判定の初段をJCDの食らい判定にヒットさせています。
改めて判定で見ると、本当に綺麗に避けていますよね。






続いて前A。
JCD3
こちらも見事に小JCDを避けています。






カウンターヒットするので、
JCD4
前Aからそのままキャンセルで追撃もできちゃいます。
表クリスであれば発動して戦っていることもあるので、
MAX版ツイスタードライブが入り、大ダメージを奪うことができます。
裏クリスならノーマル版、MAX版どちらの暗黒大蛇薙も入ります。



ここまでを聞くと、同じ状況下でどうせ切り返すなら、
よりダメージを奪える前Aの方がよさそうですよね。
「前Aと前Bのどちらを使えばいいのかわからない」という人や、
リターンの取れる前Aしか使っていなかった人もいると思います。




しかし、実はこの前Aの方は注意が必要になります。
それがこちら。
JCD5
※画面端のクリスに対して小JCD連打の固めを想定しています。
垂直小JCDではなく前小JCDとしてきた場合に、
このように位置が入れ替わってしまいます。






ただ位置が入れ替わるだけなら、端から脱出もできますが…
JCD6
前Aの硬直に、小JCDの着地からフルコンボをもらってしまいます。
これでは端から脱出できたとしても、よくないですよね。
前Aの欠点はつまり、前小JCDとしてきた場合にこのような事態になってしまいます。






前Aの方は、クリスの存在(接触)判定も前に移動してしまいますが、
JCD7
前Bの方は、攻撃判定や食らい判定は移動しますが、存在(接触)判定は移動しません。
ですので、前小JCDとしてきた場合にも位置が入れ替わることなく、
小JCDを返すことができます。



ちなみに前Bで返す場合は、
なるべく先にボタンを押してからレバーを前に入力することです。
ボタンの成立はレバーの成立より遅い(時間が掛かる)ため、
こうすることで、出来る限り前歩きを防ぎ、技を繰り出すことができます。
前歩きが挟まると、画面端(JCDを受けてる)側のクリスの後ろに空間ができ、
前Aと同様に位置が入れ替わってしまう恐れがあるので、入力には注意が必要です。





しかしながら、あえて前歩きをするのも一つの選択肢かもしれません。
JCD1
固められている最中に、前小JCDだと読んだら思い切って前歩きをすることで、






位置を入れ替えつつ小足からコンボを決めることができます。
JCD2
固めている最中に距離が離れるので、
再度の固め直しとして前小JCDを仕掛けてくるタイミングが狙い目です。






図体のデカイ五郎ちゃんも、歩いて位置を入れ替えることができます。
JCD8
頭上払いがカウンターヒット…。





ここまでで色々と書いてしまい、混乱を招いてしまったかもしれません。
まとめますと、前小JCDをしてくる可能性がある場合はリターンを諦め、
無難に前Bとするか、もしくは思い切って前歩きからフルコンボ狙い。
垂直小JCDだと読んだのならリターン重視の前Aがいいでしょうか。
他にも、リターンは少ないですが一応は近Dや屈Cで返せたりもします。



攻撃側は前歩きなどを防止するための垂直小JCDや垂直小JDからコンボ狙い、
そしてジャンプせずに小足などといった読み合いにはなりますが、
リスクリターンを考えた上で、読み切った場合に試してみてはどうでしょうか。





久しぶりの更新となりましたが、またそのうち更新していきたいと思います。
ここまでお読みいただきありがとうございました。

お久しぶりでございます。
お決まりの「もう秋だぜ!」と聞こえてくる前に寒くなりましたね、
皆様はいかがお過ごしでしょうか。

さて今回は、大門五郎の主力技の一つである頭上払いについて書いていこうと思います。
最強、というより最狂の対空技と呼んだ方が相応しい性能をしていますよね。
発生、判定、ダメージともに本当に狂っています。
今回ご紹介する内容は、この頭上払いの判定について、
誤解していらっしゃる方も多いのではないのかなと思い、
記事にしてみようと思った次第です。
頭上払いについては、細かい話をすれば一口には説明しきれないので今回は判定についてだけを。




まず攻撃判定を見ていきます。
頭上1
みんな大好き攻撃判定。これだけ見ると、まぁ弱くはないかなぁ、といった感じ。
しかし、本当にこんな判定であんなに凶悪になるものでしょうか…。





次に二枚目。
頭上2
うーん…高い、かなり上の方まで攻撃判定が出ています。
攻撃判定の強さ的にも、二枚目の方が強そうに見えてしまいますよね。





ちなみに戻り始め。
頭上4
この技はキャンセルがかかり、対地上技としても強く、
目の前で振り回されるとつい臆してしまいます。
しかし、戻りを指し返すならここを狙いたいですよね。





というのも…、
頭上5
ここまで戻りが進むと腕の食らい判定が消えてしまうからです。
それでも一応差し返すことは可能ですので、ご心配なく。





ここまで判定を見てきて、あんなにも対空技として機能するものでしょうか。
以前にもお伝えした通り、判定が強い=攻撃判定が強いということでもなく、
この頭上払いもそのような仕組みになっています。




それがこちら。
頭上3
出始めです。
実はこの出始めが、頭上払いを凶悪たらしめる主な要因となっているのです。
(食らい判定が少し後ろへ下がっているのも地味にポイント)





どれくらい低いのかというと、
頭上7
なんと庵の小足と同じ高さ。(地上から55ドット)
つまり、弾抜けができるくらい姿勢が低いということなんです。
そりゃあ強いわけだ、オーマイガ…。





この、姿勢が低いとなぜ強いのかも説明していきます。
京のアッパー対空の対策記事でもご紹介した通りではありますが、
頭上13
ジャンプ攻撃に対し、姿勢の低さで相手の攻撃判定の持続を見事に回避。





そして攻撃判定の持続を低姿勢でやり過ごされた後に、
頭上14
頭上払いの攻撃判定が出現し、ヒット!
一方的に打ち勝つどころか、カウンターまで付いてしまいました。
こうなると目も当てられません…。





この後にもう一度頭上払いが入り、地雷震まで確定してしまいます。
頭上15
ワンボタン対空のくせに、恐ろしいダメージを叩き出します。
これが仮に発動して火力が上がった状態だと…、もう言葉にもなりませんね。。





では、出始めの低姿勢で相手の攻撃判定をやり過ごせなかった場合はというと、
頭上11
当然として相打ちになり、大門はそこからダッシュして頭上払いで拾うことができます。
どっちにしても相手は大ダメージってことですね…。




判定が強い、というのはただ攻撃判定が強いというだけでなく、
姿勢の低さも判定の強さとして大きな要因となります。
今回は大門の頭上払いについて、なぜ強いのかを簡単に説明してみました。
おわかりいただけたでしょうか。(そもそも対空頭上払いから地雷震が入ること自体が…)



頭上払いについては引き続き、おいおい対策も記事にしていこうかと思います。それでは!

ついでといってはなんですが、無敵対空技には超必殺技も含まれますので、
主に最も対空技として使われているであろう超必殺技の八稚女について、
判定表示で記事にしようと思います。



やり込まれているプレイヤーならおそらくご存じでしょう、
八稚女は潰されることがあります。
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遊びは終わりだぁ!




無敵対空技としてかなり優秀で、
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低姿勢のまま突進していきます。



しかし、ジャンプ攻撃次第では潰されてしまいます。
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↑例えば千鶴のジャンプA、このまま進んでいくと…



このように相手のジャンプ攻撃が庵の顔にある食らい判定に到達し、
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相打ちを取られてしまいます。




八稚女は相打ちになるとダメージがありませんので、
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ただ1ゲージを消費してジャンプAを食らってしまう結果となります。
こうなってしまうとよろしくありませんね。




京や大門など、
八稚女を潰せるジャンプ攻撃のあるキャラクターは少なくありません。
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それなりのキャラクターの、それなりの技で潰されてしまいます。




しかし、前述のように相打ちになってしまう角度はありますが、
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↑のように一方的に勝てる角度(当たり方)も存在するので、




相手のジャンプの進入角度によっては、きちんと対空になります。
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八稚女で対空をとる場合は、相手のジャンプ攻撃の種類や、
このようにジャンプの進入角度にも気を付けなければなりません。
跳んできたからといって、よく視認せず八稚女で対空をしようとするのはいけませんね。
しかしきちんと出せば、強力な対空技となります。




ちなみに、KOF97で猛威を奮ったこの技は、
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なんとキャラの判定そのものが立ち状態の高さであったため、
庵を跳び越えることができず、見えない壁のようになってしまっていました。



↓のKOF98のものと比べると、一目瞭然ですね。
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水色の枠の高さが違います。




真上付近のようなジャンプに対しては
八稚女が潰されることはほとんどありません。
しかし、さきほどの画像にも載せたような斜めからのジャンプに対しては、
相打ちとなってしまいますので注意が必要です。
よく用法を守ってお使いください。


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