KOF98を語る

KOF98の攻略や雑記などをこっそりと掲載

カテゴリ: 雑記

もう秋だぜ!


これが言いたかっただけです、ご無沙汰しております。

さて今回の記事は、特殊版の必殺技と超必殺技についてです。
KOF98では、弱版でもなく強版でもない特殊な必殺技や超必殺技が存在します。
有名なものでは、ダメージが大幅にアップするフェニックスアローでしょうか。
実はこの特殊な必殺技や超必殺技は他にも存在していまして、
今回は実戦で大いに関わってくるであろう特殊版の超必殺技についてご紹介します。


前述した特殊版のフェニックスアローとは似て非なるものだと思われますので、
それとは別物とお考え頂ければと思います。


ではいったい何かというと、それはオロチクリス(以下裏クリス)の特殊版暗黒大蛇薙です。
暗黒大蛇薙は、前Aなどから連続技にする場合は弱版の暗黒大蛇薙でないと繋がりません。
裏クリスの熟練者であれば当然ともいえる知識であり、ごく当たり前の連続技だと思います。


しかし…、



「間違いなく弱版を(Aボタンを押して)出したのに繋がらなかった!」

「強版が出た!」



なんて経験はありませんか?
裏クリス使いであれば一度は経験されているかもしれません。

実はこれ、確かに弱版を(Aボタンを押して)出したには間違いないのですが、
特殊版の暗黒大蛇薙が出てしまっているためです。



裏クリス使いの中には連続技の失敗を想定して、前AからはA+B又はA+D同時押しで行っている方もいらっしゃるかと思います。
これは、入力ミスによって暗黒大蛇薙が出なかった場合、四肢を咬む炎が出てくれるというテクニックです。

しかしこのテクニックは実は少々危険で、さきほどもお伝えした通り、
特殊版の暗黒大蛇薙が出てしまう可能性があるのです。
確かにAボタンを押して出したのに強版の暗黒大蛇薙が出た、という経験はこのテクニックが原因なのです。


強版と特殊版は攻撃発生までは同じですが、硬直が僅かに違い、特殊版の方が1フレームだけ硬直が短くなっています。
ですので、一見すると強版が出たように見えてしまいます。
発生などは強版と同じですので、もちろん連続技としては繋がりません。



この特殊版の肝心の出し方(出てしまう原因)は…、



Aボタンを押した次のフレームでB又はDボタンを押すこと



です。


要はズラし押しになってしまうと特殊版が出てしまうということですね。
たった1フレームズレでしかならないため、特殊版が出たり出なかったりといったことに繋がっています。


この特殊版が出てしまうと暗黒大蛇薙が繋がらずガードされてしまい、
相手に余裕をもって最大連続技を叩きこまれてしまいます。
特殊版が出てしまうのを恐れるのであれば、同時押しをせずAボタンのみで出しましょうということですね。
この時、太陽を射る炎が出てしまうのを防ぐために、2142146Aという入力をするといいかもしれませんね。



この特殊版、硬直だけがたった1フレーム短くなっているだけで、どうやら判定は同じなようです。




強版。
nagi2







続いて特殊版。
tokunagi1
う~ん、全く同じに見えます…。何が違うんだ…。
KOF95のような弱強切り替えとも違うし…。


この特殊版の必殺技や超必殺技は、テリーやジョーなど他のキャラでも存在しています。
いったいなぜこのような特殊版が存在するのか、そしてなぜこの方法で繰り出せるのか。
私は開発者ではありませんのでこれらのことについては謎ですが、
技の性能などが微妙に違っていたりするので探してみると面白いかもしれません。



久しぶりの投稿となりました。
季節の変わり目ですので、風邪には気をつけてくださいね。
お読みいただきありがとうございました。

KOF98以外にも、他のKOFシリーズではどうなの?といったところで、
それらを少し見ていきたいと思います。

まず最初に個人的に思っていた部分でお伝えしたいのが、
少なくともKOF2002では攻撃判定よりも食らい判定の方が突出している
といったような技が散見されます。
ですので、当ブログではKOF98を主としていますので、
KOF2002や他の格闘ゲームではその辺りを考慮した上で参考程度に活用して頂けたらと。
それでは適当に技を引っ張ってきて比較してみます。
せっかくなので判定活用でたびたび紹介してきた京の遠Aから。



KOF98
kensei17
↑この技と他を比べてみます。




KOF96
kensei16
!?
なんと腕に食らい判定がありません!w
調べてみたらKOF95でも同じでしたので、KOF96まではこのようです。
※KOF97の遠Aは、KOF98と同じでした。




KOF2000
kensei18
すこーし違いますね。
そこまで違和感なく使えそうですが、攻撃判定が少しだけ低く、
これがどこまで影響するかといったところでしょうか。
一応食らい判定も少し違います。




KOF2002
kensei13
グレーの枠が食らい判定ですので、攻撃判定の方が引っ込んでいます。
判定の強さは相対的なものですので、これだけ見てもどれほど強いのか
言い切ることはできませんね。
それでも、なんか強そうには見えませんよね。
やだなぁ、弱そう…。



KOF2002の判定が気になるので、他にも見てみたら…
kensei14
これはさすがに…w
色々と見てみましたが、かなり雑に判定が付けられています。
昔のKOFでは、きちんと見た目通りに判定が付けられていた方なのですが、
KOF2002ではこういった雑なものが散見されますね。
足がまだ出ていないのに食らい判定だけ型取るように出ちゃってます。
おそらくですが、強かった技を適当にさっさと弱くしたかったのでしょう。



kensei15
↑これはさすがに可哀相…。
いくらなんでもこれは納得いかないですね。
それなりには視覚的にも勝った負けたが納得できるような判定を付けて欲しかった。
さて、他にはアッパーも見ていきましょうか。




KOF95
appa38
出かかりが低くなっていない!?
調べたところ、あの低姿勢はKOF96からでした。




KOF2000
appa36
この作品でも姿勢の低さは健在。



KOF2002
appa34
うーん…、KOF2002はちょっとやりすぎなくらい判定の付け方が雑ですね…。
他のシリーズと比較すると一目瞭然です。
先ほども述べましたが、判定の強さは相対的なものですのでどこまで強いのかは不明です。



そして、
appa35
この部分も当然(?)弱体化を受けています。
アッパー対空がほぼ使い物にならないとなると、ゲーム性はかなり変わり得ると思います。
KOF2002では地上での堅実な立ち回りそのものが難しそうですね。



こうしてみると少なくともSNKが倒産するまでの作品では、
きちんと判定は付けられていたように思います。
といっても、
kensei19
さすがにこれはうっかり間違えすぎですがw
しかし逆に言うと、ちゃんと見た目通りには判定を付けようと心掛けていた
ということが伝わってきますよね。
大門の遠Bなんかはこのような見た目で下段ですし。
見た目通りに判定を付けていたら、この技が近Dだったことをうっかり忘れてたのでしょうか。
当時は本当に話題になりましたよね。
私はこの技のおかげで稼働してすぐの大会で初戦敗退しましたw



そんなわけで、最後はKOF97の社のあの技をご紹介してみました。
懐かしさが蘇ってきますね。それでは、KOF97GMで会いましょう!

ここ数日、急にたくさんのアクセスがありました。
今やSNSの時代ですのでどういう形かはわかりませんが、
多くの方の目に触れるようなご紹介や拡散などがあったのだと思います。
ですので、改めて当ブログを始めた理由や方針について少しだけご説明等を。


宣伝や拡散もせず(私自身が無名ですし)、こっそりと、そしてひっそりと更新してきました。
たまたま流れ着いて、そこからご愛読してもらえればそれも何かの縁ですし、
そもそもが、まず私自身がブログを閲覧する側にたった時に、

「どこの誰だかはわからないけど個人的に好きだから見にいく」

そういうのもあっていいなと思ったからです。


本当に興味があって見に来てくれる人だけ閲覧すればいい、と考えています。
自分の好きな時に、例えば何かの合間でもいいですし、
そんなちょっとした楽しみにしているもの(例えば当ブログなんか)があればいいなって。
私自身がブログに対してそういう価値観であるために、当ブログはそういうスタンスです。
「無名のお店だけど、あそこのラーメンが個人的に好きだ」とかそういう感じでしょうか。
ですので、当ブログの内容に興味がなければ構いませんし、
逆に生活の一部分として楽しみにしているという人がいればそれもいいと思います。
私はそういう方向性で、書く側として当ブログを運営しています。

それともう一つ、今になって古いゲームの攻略や判定表示を主体にしている理由について。
これは、ただ攻略というものは既にたくさん出回っていますので、
少しでも別の角度や切り口から攻略を掲載していきたい思いと、
そして判定を用いた攻略の奥深さに興味を持たれて頂ければ幸いだと思っています。
残念なことに、今も昔も掲載されている判定画像というものは持続部分ばかりであり、
そこで攻略が止まってしまっていてはもったいないなと感じています。
そう簡単に持続部分だけが判定勝負ではないんだということを、
このブログを通して少しでも感じて頂けたらという思いからです。

しかし私には教えるといったような立場にはありませんし、そのつもりもありません。
個人的に攻略している一部分をこっそりと掲載していく、ただそれだけです。
ですから、詳しくまでは判定表示の見方等の説明はしていません。
記事を読んで、「あーそうなんだ」程度でいいと思っています。

そして最後に、攻略とは真実を突き止める(突き詰める)ことだと考えています。
そのうえで判定表示やフレームは欠かせないでしょうし、
持続部分だけではなく実に様々な要素が複雑に絡み合っています。
真に攻略していくために、少しでもみなさまの糧になればと願っています。

とまあ前回の続きなんですが、個人的に好きだなーというところでも。


・昇龍が初段から浮くことがないので、安易なぶっぱなしにリスクがある
・小中ジャンプ強攻撃のヒット&ガード硬直が短い
・GCCD含め、統一感がなくキャラクターの個性となる部分が多い
・発動コンボのような一度刺されば大ダメージというゲーム性ではない


まだあるかも?

一つ目の昇龍、これはKOF98UM(02UM等の他のKOFもなのかな?)のように初段で浮くことがないので、
わかりやすいのが主に起き攻め時に、昇龍を警戒しつつ起き攻めを仕掛けたい場合は下がって屈技を出す。すると起き上がる側がぶっぱなし強昇龍を出したとしても離れているので二段目以降が当たらなくなり、とても痛い反撃をもらってしまう。
要するに、起き攻めする側はリターンのある起き攻めは捨てることになるがぶっぱなしには低リスク。
更に突っ込んだ話をすると、離れて小足と見せかけて起き上がる寸前に近付きリターンのある起き攻めを仕掛けたりと、駆け引きのバランスと選択肢が絶妙になる。
起き攻め側がリターン捨ててるのにリスクはそのままって、不快ですよね。なのでこのあたりのバランス加減というか当たり前が当たり前であるところが大好きですね。


二つ目の、硬直について。
長くなってしまうので簡潔にいうと、展開重視で小中ジャンプをかつ早出しを選択したのなら、
当然それに対するリスク=対価を払ってもらわなければならない。
なので、KOF98は近場であまりにも早い小中ジャンプ攻撃を出すとヒットさせても反撃が確定してしまう。しかし展開が早いので意識していないと反撃が間に合わなかったりと、このあたりも絶妙なんですよね。
どのくらい早く出すのか、たった早出し一つでも私は技を出すタイミングは五段階くらいは使い分けてますね。そして、ノーマルジャンプ攻撃の重要性やその使い方、緩急のつけ方などそういうところの上手さも強さの要因となってくるんですよね。
猿のように早出しで超強い強技をガードさせて着地に強い技で連ガで固めて、とはいかない。
きちんと対価が付きまとうのがKOF98のいいところだと思っています。
一つ目の件同様、当たり前が当たり前なのでこういうところも好きな理由です。


三つ目、GCCDをガードしたら反撃確定ともならないところですね。
様々な性能をしていて、様々な対策があります。
この辺もキャラ相性に作用していて複雑で楽しくさせてくれるポイント。
このGCCD対策については、今後掲載していく予定ですのでお楽しみに。


四つ目は、近年のような逆転要素を前提としたシステムや何かが刺さればそのまま即死級といったのが大嫌いでして、そんなのはEX京のステップ奈落だけで充分だろうと思います…w
やっぱり、駆け引きの回数やチャンスは多ければ多いほど実力差も出ますし、実力通りの結果が得られやすいです。
そしてそれを可能にしているだけの要素がKOF98にはたくさんあります。
神経をすり減らして少しずつなんとかかんとか奪っていって積み上げた体力差を、
一瞬にして無に還す要素ってそんなに必要ですか?
近年のシステムは理解に苦しみます…。




かなり雑になりましたが、雑記ということでだいたいこんな感じでしょうか。
細かく説明すると、ただでさえ何を言ってるのかわかりづらいのに余計にわかりづらくなりますので、
このくらいにしておこうと思います。
KOF98最高!

みなさんはKOF98のどういうところが好きですか?
そしてどういうところが嫌いですか?
そもそもこのゲームは好きですか?嫌いですか?




私はこのゲームが大好きです。が、もちろんよく思わないところもいくつかあります。
どういうところがよく思っていないのかというと、

・機嫌システムによるゲージ差
・相手に丸見えなオーダーシステム(順番決め)
・ステージ等が要因で起こる処理落ち
・その他



まず一つ目、機嫌システム。
不機嫌マークだと次に登場するキャラは1ゲージ減った状態、
そしてご機嫌だと1ゲージ増えた状態で登場します。
つまり、相手とのゲージ差は最大で2ということになりますよね。
しかもご機嫌か不機嫌かは完全に運ですので、
運要素で2ゲージも差が生まれてしまうのは納得する人はほとんどいないでしょう。
かといって、これを言い訳にもしてほしくないっていうこともあります。
よくKOF98プレイヤーで、機嫌が悪くてゲージガー!っていうのを耳にします。
機嫌によるゲージ差が生まれてしまうのもKOF98でしょうし、
最初からそれも踏まえてチームを構成すべきです。
気持ちはわかりますけどね、しかし心の中に留めていてほしいところです。


次に、丸見えな順番決め。
露骨な有利不利の組み合わせが割と存在してしまうKOF98において、
完全にキャラを被せることができるのはどうかなーと。
かといってお互いに時間ギリギリまで順番を決めずにいるのも、疲れますよね。
見えなくしてくれるとね、いいですよね。その点はKOF98UMっていいなーと思います。


3つ目の、処理落ち。
特に親父チームは背景に色々と判定(物)が動いていて、処理落ちが発生しやすいです。
このステージだけは本気で嫌ですね…。
他にも、発動したりデカキャラ同士であったりとかの条件でも処理落ちしてしまいますね。
タイミングが取りづらくなりますので、これも良くない点ですね。


最後の、その他。
いくつかありますが、適当に挙げていきます。
ランダムで裏キャラが出ない、ビリーの三節棍にGCABから反撃確定やキングの小足コンボが弱い等、
ボタン配置をゲーム内で選択ができない。
主には細かな調整の部分ですけどね、「それくらいはまともにさせてやれよ」っていう部分。
すぐには出てきませんが、細々とはまだいくつかあります。



それでもゲーム(全体)としてみるとよくできていて、本当に素晴らしいゲームです。
次回はその素晴らしいと思う点を挙げてみようと思います。

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