前回の記事で、大門でGCCDをわざと空振らせるGCCD返しは、
全体動作が短いため可能であるというような説明でお伝えしました。
これは事実なのですが、GCCDについてもう少し補足しておいた方が
GCCDについてきちんと理解してもらえると思い、一応補足などを少しばかり。


大門のGCCDは全体動作もですが、GCCD返しをしてわざと空振らせるには
短所であったこの持続の短さも重要になってきます。
一旦話を戻して、まず大門のGCCDが相手のジャンプ攻撃高打点に対して当たらないのは、
7F間の時間停止が主な原因であり、相手の時間停止が解けて降りてくるころに、
大門の持続(3F)が終わってしまっているためです。
ですので、仮に大門の持続もしくは出かかりどちらかがもう少しあればこの7F間は埋まり、
ちょうど降りてくるころに持続が噛み合います。
出かかり5F+持続3Fから、時間停止分の7Fを引いて、
相手が停止が解けて動き出し始めた時点ではもうGCCDの持続が1Fしか残っていません。
つまり、もしこれが出かかりor持続のどちらかがもう少しフレームを要してくれれば
GCCDの持続と相手の降下が噛み合うこととなります。
しかし、このフレームだからこそ相手のジャンプ高打点にGCCDが空振ってしまう変わりに、このGCCD返しが可能となっているのですね。
何かを得れば何かを失う、偶然でしょうが本当にKOF98はよくできています。
高打点には弱い代わりに全体動作(特に出かかり~持続まで)が短いことが利点となるので、
相手のGCCDに対してGCCDをしても空振ってしまい結果、硬直差で先に動けると。


一部のキャラでもGCCD空振りは可能ですが、
ほとんど有利が取れなかったり、実戦的に活用できるのはおそらく大門のみです。
※一応アンディのGCCDに対しては他キャラでも可能です。


何を補足したいのかというと、GCCDは出かかりと持続も重要だということをお伝えしています。
出かかりが遅いと当然着地してガードされやすくなりますし、
持続が長すぎると全体動作の長さに影響してきます。
しかし出かかりが速すぎたり持続が短すぎると、相手のジャンプ攻撃高打点に対し空振り、
良くも悪くも大門のような性能になります。
ですので理想とするGCCD全体の数値は出かかり持続戻りのバランスがほどよくなければなりません。
※しかし硬直そのものは短ければ短いほど良いですが。




ちなみに出かかりが遅すぎたらどうなるのかというと、
gccd20
例えばチャンのGCCDは発生14Fで遅い部類なので、



庵の遠Aに対しGCCDをしても
gccd21
庵の遠Aはガードさせて+2が取れるくらい戻りが早いので



↓のようにガードが間に合ってしまいます。
gccd22
詳しく説明すると、GCCDの暗転1F目はGCCDをされた側だけが動けます。
遠Aは持続と戻りがそれぞれ4なので、
持続と戻りを足した計8Fからガードさせた1Fと暗転1F目分の計2Fを引きます。
すると残りは6Fになりますよね、この数字が庵が動けるまでに要するフレームになります。
チャンのGCCDは発生が14Fなので、ここから暗転終了後にチャンだけが動ける7Fを引くと
残りは7Fになりますよね。
先ほどの庵側の6Fの間は庵が動けないフレームなので、
チャンの発生までに要する残りのフレームが7Fということはつまり、
庵側は7F目には動ける状態にあるのでガードが間に合うという仕組みです。

前回で割愛したのは、この暗転1F目はGCCDをされた側だけが動けるという部分です。
これがなければ↑で説明したケースではガードが間に合いません。
ですので、GCCDの発生が14Fのキャラ(チャン、クラーク、ラッキー)には、
簡単にいうとガードさせて+2が取れる技であればガードが間に合います。

もちろん、ガードさせて+1の技でも起き攻め時などで持続を重ねれば、
これらのGCCDに対しガードが間に合いますので、起き攻め等で活用できます。


GCCDは通常の地上CDと比べて判定が拡大や変化するものがあり、
gccd25
↑は通常の地上CD。



このように、判定位置が明らかに違います。結構高いですよね。
gccd24
ちなみに↑は有名なレオナの近Bで空振らせる使い方。
密着から仕掛けてスレスレですね。
他にタクマなんかも判定が少し違ったりと、その近い道や、
タクマに仕掛ける側にもこれを逆手に取ったりと判定の違いを利用できたりします。


少し補足するつもりが長くなってしまいましたがこのへんで。
ややこしかったり、説明の仕方がよくないかもしれませんがご容赦くだされば。
それではまた、ありがとうございました。