繋がるはずのコンボが繋がらなかったり、
なぜ当たらないのだろうと疑問に思ったことはありませんか?
今回はそんな疑問を解消する、のけぞり中の判定の種類についてお話したいと思います。
↓はニュートラルポーズの判定。
黄色の枠が本体のうちの胴体までの食らい判定。
緑色の枠が頭部にあたいする(?)食らい判定。ここでは頭部の食らい判定とします。
同じくらいの高さのキャラ同士でも、頭部の食らい判定位置は明らかに違いますね。
棒立ちしているジョーにちょっと近Cを食らわせてみましょう。
腹部を殴られたようなのけぞりモーションになりました。
よく見ると頭部の食らい判定は拡大していますね。
この頭部の食らい判定が小さいままだと連続ヒットさせる際、
外れやすくなったりしますのであえて拡大してあるのかもしれませんね。
このまま経過していくと、
頭部の食らい判定も最後には小さくなりました。
こののけぞりモーションを、ここでは腹部やられと呼ぶことにします。
では屈Cを当ててみましょう。
ヒットマークが頭部の食らい判定位置に発生しています。
のけぞりモーションが腹部やられとは違いますね。
これはつまり、頭部に当たっているのでのけぞりモーションが変化しています。
ここでは頭部やられと呼ぶことにします。
これも頭部の食らい判定が拡大しました。
それにしてもさきほどの腹部やられとは判定位置が大きく違いますね。
もうこの時点でコンボに影響してきそうな気配がしますよね。
頭部に当たった場合は、そのまんまの通り頭部は後方へのけぞります。
ちなみに胴体と頭部(黄色と緑の両方の枠)に同時に当てると頭部やられが優先されます。
京だと、やはりコンボ時は弱REDキックで強制ダウンを奪いたいですよね。
ここからの起き攻めのセットプレイが強力ですし。
近C→弱REDキックを試みてみました。
↑の画像の時点ではのけぞり最終フレームとなります。
残念なことに弱REDキックの一枚目の判定が頭部に届かず、
ガードされてしまいます。
屈C始動なら、つまり頭部やられにしてあげると、
頭部の食らい判定に高さがあるので一枚目が当たってくれます。
ちゃんと連続ヒットしてくれてますね。
ジャンプ攻撃は頭部に当たっても腹部やられのようなモーションになるので、
つまり頭部の緑色の枠がこちら側へ寄ってきてくれるので、
跳び込みからであれば、近Cでも頭部やられを起こすことができます。
もちろん、↑はニュートラル時よりも頭部が低くなっているので届くというわけですね。
このようにちゃんと頭部やられに移行してくれます。
コンボをする上で、これは知っておくといいと思います。
といってもこれらは、古参のKOF98プレイヤーは知ってる方も多いと思います。
ちなみにしゃがみ食らいだと、
このように大きく上半身と下半身に分かれます。
しゃがんで食らっているので下半身の食らい判定は低く、
コンボの繋ぎやすさにかなり差が出てきてしまいます。
このまま琴月をキャンセルすると密着付近なら連続ヒットしますが、
上半身がかなり後ろへのけぞるので、少し離れた距離からコンボにしてしまうと、
初段は当たってくれますが、このように二段目が外れてしまいます。
しゃがみ食らい時は下半身の食らい判定は低いので、
コンボの成否は上半身にかかっていることが多いというわけです。
これが相手背向けでしゃがみ食らいだと、上半身はこちら側へ寄るのでコンボにしやすかったり。
しかし、キャラによってはこちら側へ寄りすぎて
判定が入れ違いになってしまい(途中から)繋がらなくしまうこともあるので注意。
よくあるケースだと、クリス同士で
屈B→屈A→前A→チェーンスライドタッチが密着だと繋がりますが、
少しでも離れていると途端に繋がらなくなります。
↑の画像でもやはり下半身は低すぎるため、上半身に当たるかどうかにかかっています。
上半身に届かなかった場合は、このように途中からガードされてしまいます。
ほぼ密着だとなんとか繋がりますが、その隙間は3ドット程度しかありません。
見た目では密着に見えるような位置からでも隙間があれば繋がらなくなってしまいます。
しゃがみ食らい時はコンボ選択を切り替えるのも一つの手ですね。
レアなケースだと、
画面中央でのレオナの屈C→前B→強Vスラが大門には繋がりません。
大門のしゃがみ食らいの上半身がとんでもなく後方へのけぞっているため、
横へあと数ドット足りず空振りしてしまいます。
しかし横方向が足りないだけですので、画面端であればのけぞり時に離れず、
きちんと連続ヒットしてくれます。
しかしこれがユリ相手だと、
今度は横方向へは足りているのに、肝心の縦方向へあと数ドット足りず繋がりません。
縦方向へはどうすることもできないので、画面端であっても繋がることはありません。
前BからのVスラは高度が低く、攻撃判定が出た次のフレームには着地モーションに入るので
この場合はたった1フレームしか持続がありません。
ですので、この時点で当たらないということはつまりもう連続ヒットすることはないのです。
これもおなじみですね。
屈B×2からヒット確認して弱飛燕旋風脚。
屈Bの刻みと上半身ののけぞりでクリスが遠くへいってしまい当たりません。
刻みからヒット確認して弱龍牙などへコンボ移行するほかありません。
最後に、気絶モーション。
これもしっかりと食らい判定が分けられていますので、
例えば大門だと頭部が前に出てしまっているので、
正面からのめくり奈落は空振ってしまいます。
逆に背向けからであれば、
このようにきちんとめくり奈落が当たってくれます。
デカいわりにめんどくさい男ですね、大門って。
こののけぞりモーションはキャラ毎に違っていますので、
キャラ限定コンボであったりだとか、繋がらないキャラがいたりと影響は多大です。
自分の使用するキャラのコンボで、こういったことがないか確かめてみるといいですね。
なぜ当たらないのだろうと疑問に思ったことはありませんか?
今回はそんな疑問を解消する、のけぞり中の判定の種類についてお話したいと思います。
↓はニュートラルポーズの判定。
黄色の枠が本体のうちの胴体までの食らい判定。
緑色の枠が頭部にあたいする(?)食らい判定。ここでは頭部の食らい判定とします。
同じくらいの高さのキャラ同士でも、頭部の食らい判定位置は明らかに違いますね。
棒立ちしているジョーにちょっと近Cを食らわせてみましょう。
腹部を殴られたようなのけぞりモーションになりました。
よく見ると頭部の食らい判定は拡大していますね。
この頭部の食らい判定が小さいままだと連続ヒットさせる際、
外れやすくなったりしますのであえて拡大してあるのかもしれませんね。
このまま経過していくと、
頭部の食らい判定も最後には小さくなりました。
こののけぞりモーションを、ここでは腹部やられと呼ぶことにします。
では屈Cを当ててみましょう。
ヒットマークが頭部の食らい判定位置に発生しています。
のけぞりモーションが腹部やられとは違いますね。
これはつまり、頭部に当たっているのでのけぞりモーションが変化しています。
ここでは頭部やられと呼ぶことにします。
これも頭部の食らい判定が拡大しました。
それにしてもさきほどの腹部やられとは判定位置が大きく違いますね。
もうこの時点でコンボに影響してきそうな気配がしますよね。
頭部に当たった場合は、そのまんまの通り頭部は後方へのけぞります。
ちなみに胴体と頭部(黄色と緑の両方の枠)に同時に当てると頭部やられが優先されます。
京だと、やはりコンボ時は弱REDキックで強制ダウンを奪いたいですよね。
ここからの起き攻めのセットプレイが強力ですし。
近C→弱REDキックを試みてみました。
↑の画像の時点ではのけぞり最終フレームとなります。
残念なことに弱REDキックの一枚目の判定が頭部に届かず、
ガードされてしまいます。
屈C始動なら、つまり頭部やられにしてあげると、
頭部の食らい判定に高さがあるので一枚目が当たってくれます。
ちゃんと連続ヒットしてくれてますね。
ジャンプ攻撃は頭部に当たっても腹部やられのようなモーションになるので、
つまり頭部の緑色の枠がこちら側へ寄ってきてくれるので、
跳び込みからであれば、近Cでも頭部やられを起こすことができます。
もちろん、↑はニュートラル時よりも頭部が低くなっているので届くというわけですね。
このようにちゃんと頭部やられに移行してくれます。
コンボをする上で、これは知っておくといいと思います。
といってもこれらは、古参のKOF98プレイヤーは知ってる方も多いと思います。
ちなみにしゃがみ食らいだと、
このように大きく上半身と下半身に分かれます。
しゃがんで食らっているので下半身の食らい判定は低く、
コンボの繋ぎやすさにかなり差が出てきてしまいます。
このまま琴月をキャンセルすると密着付近なら連続ヒットしますが、
上半身がかなり後ろへのけぞるので、少し離れた距離からコンボにしてしまうと、
初段は当たってくれますが、このように二段目が外れてしまいます。
しゃがみ食らい時は下半身の食らい判定は低いので、
コンボの成否は上半身にかかっていることが多いというわけです。
これが相手背向けでしゃがみ食らいだと、上半身はこちら側へ寄るのでコンボにしやすかったり。
しかし、キャラによってはこちら側へ寄りすぎて
判定が入れ違いになってしまい(途中から)繋がらなくしまうこともあるので注意。
よくあるケースだと、クリス同士で
屈B→屈A→前A→チェーンスライドタッチが密着だと繋がりますが、
少しでも離れていると途端に繋がらなくなります。
↑の画像でもやはり下半身は低すぎるため、上半身に当たるかどうかにかかっています。
上半身に届かなかった場合は、このように途中からガードされてしまいます。
ほぼ密着だとなんとか繋がりますが、その隙間は3ドット程度しかありません。
見た目では密着に見えるような位置からでも隙間があれば繋がらなくなってしまいます。
しゃがみ食らい時はコンボ選択を切り替えるのも一つの手ですね。
レアなケースだと、
画面中央でのレオナの屈C→前B→強Vスラが大門には繋がりません。
大門のしゃがみ食らいの上半身がとんでもなく後方へのけぞっているため、
横へあと数ドット足りず空振りしてしまいます。
しかし横方向が足りないだけですので、画面端であればのけぞり時に離れず、
きちんと連続ヒットしてくれます。
しかしこれがユリ相手だと、
今度は横方向へは足りているのに、肝心の縦方向へあと数ドット足りず繋がりません。
縦方向へはどうすることもできないので、画面端であっても繋がることはありません。
前BからのVスラは高度が低く、攻撃判定が出た次のフレームには着地モーションに入るので
この場合はたった1フレームしか持続がありません。
ですので、この時点で当たらないということはつまりもう連続ヒットすることはないのです。
これもおなじみですね。
屈B×2からヒット確認して弱飛燕旋風脚。
屈Bの刻みと上半身ののけぞりでクリスが遠くへいってしまい当たりません。
刻みからヒット確認して弱龍牙などへコンボ移行するほかありません。
最後に、気絶モーション。
これもしっかりと食らい判定が分けられていますので、
例えば大門だと頭部が前に出てしまっているので、
正面からのめくり奈落は空振ってしまいます。
逆に背向けからであれば、
このようにきちんとめくり奈落が当たってくれます。
デカいわりにめんどくさい男ですね、大門って。
こののけぞりモーションはキャラ毎に違っていますので、
キャラ限定コンボであったりだとか、繋がらないキャラがいたりと影響は多大です。
自分の使用するキャラのコンボで、こういったことがないか確かめてみるといいですね。