今回はGCCDについて。
KOF98のGCCDってどんな感じなの?といったところで、
同じようでもKOF2002とは少し違います。
今回はその違いと、代表的なGCCD対策を紹介したいと思います。



まずKOF98のGCCDの特徴から。


・暗転がある
・GCCDされた側に時間停止がかかる
・硬直が短いものが多い





ではKOF2002の、KOF98と大きく違う点はというと、


・暗転がない
・GCCDをされた側に時間停止がない
・硬直が長い



といった点が挙げられます。
KOF2002は全くといっていいほど詳しくありませんので、
特徴や比べる程度しかできませんが。。

そしてこれがどういう結果を生むのかというと、
GCCDのガードのしやすさや、GCCDの狩り方が違ってきます。



ひとまずGCCDの仕組みで肝心ではない部分は説明を省きますが、
肝心な部分はというと、暗転後にGCCDをされた側に7F間の時間停止が発生します。
どういうことなのかというと、GCCDをした側だけが動けるので、
当然された側が停止している間にもGCCDをした側のGCCDの動作が始まり
これが原因でGCCDが当たらないといったことが起こります。


例えばクリスのジャンプCDなんかでも、高めにガードさせれば…
gccd2
クリスはこの高さのまま一旦時間停止が起こり、
その間に大門はGCCDの動作を続けるので攻撃判定が出てしまいました。


そしてそのまま時間は進み、さらには大門の持続が短いこともあり、
gccd3
クリスの時間停止が終わって、降りてくるころにはGCCDの攻撃判定がありません。
GCCDが当たる位置に降りてくるまでの間に、持続を終えてしまったということですね。



なので、
gccd4
クリスはことなきを得ます。



それどころか、
gccd5
着地してからコンボが確定してしまいます。
KOF98ではこういったGCCD対策のできる技や組み合わせは多数存在します。



大門のGCCDは、通常時の地上CDと比べてむしろ高い位置に攻撃判定が存在しますが、
それでも当たらないのはこの時間停止が原因なんですよね。
決して大門のGCCDが上に弱いからというわけでもないのです。
もちろん、ジャンプ攻撃をしかけた側の食らい判定が下にあまり出ていなかったりなど、
このGCCD対策ができる条件はありますが。
結構な技でこういったことができるので、探してみるといいと思います。


では逆に、GCCDの攻撃判定が高い位置にある場合は、
こういった心配はほぼありませんがそれはそれでまた別に欠点もあったりします。


だいたい見た目通りに判定が付けられているので、GCCDも例に漏れず…
gccd8
小足にGCCDをしたものの上方向へ向けて手を出しているので、
当然ハイデルンのGCCDは下に判定が強いわけもなく…、



悲しくもこのケースでもコンボが確定してしまいます。
gccd9
KOF98プレイヤーにとってはあるあるですね。
例えば庵だと、屈Bでも屈AでもGCCDをスカせるので、
屈B→屈B→屈Aという展開なんかはどれもGCCDできず、相手は苦しくなります。



そしてもう一つ、GCCDの硬直が短いことについて。
全部が全部じゃありませんが、硬直が短いものが多いです。
もちろん、発生や持続も含めて全体動作が短いという場合も含めてです。


大門先生はGCCDの威力が高いだけでなく、
gccd10
全体動作が短いので、例えば↑のように庵のGCCDをガードしてそれをGCCDし…



先ほども説明したように、GCCDをした側だけ時間が進むので、
gccd11
庵は無敵のGCCD動作中のまま停止しているところに、
大門のGCCDが発生してしまい、



無敵同士なのでこのようにお互いに何事もなかったかのように空振ります。
gccd12
それどころか、全体動作が短いということはつまり、



相手(例えば庵)のGCCDの硬直が長ければそれだけ硬直差は生まれてしまい、
gccd13
↑のように、これもまたコンボが確定してしまいます。
大門は全体動作が短いので、仮に打撃が入らずとも相手次第では天地返しが入ってしまいます。
要するにGCCD返しで先に動いてしまう、というわけですね。



なので、硬直の長い技に対して意図的に空振りGCCDが使えてしまいます。
gccd16
クリスの屈DにGCCDをすると、



なんとギリギリ0ドットで大門のGCCDが当たらず、
gccd17
この先はもうおわかりですよね…。



そうです、意図的にGCCDを空振らせて
gccd18
投げ間合い内であれば天地返しや地獄極楽落としが確定してしまいます。
0ドットスレスレで当たらなかったことが幸運ではなく、不幸であったとは…。
大門先生、おそるべし…。



こういったGCCDを意図的に空振らせて先に動くというケースは少ないですが、
これができちゃうのが大門先生っていうのがまた。
その代わり、持続が短いので前述したように持続が終わった頃に相手が降りてくるので、
GCCDが当たらず逆にコンボをもらっちゃうといったような欠点もあるわけですが。
しかし、それを差し引いても高性能ですよね。


他にもGCCD対策のパターンはありますが、今回はKOF98ならではをご紹介しました。
KOF2002では暗転が起こりませんし、なによりそのまま両者時間停止が起こらないので、
GCCDの持続と相手の降下が噛み合う形となり、空振ることがありません。
KOF2002は知識不足ですので、
もしかしたらそれでも空振らせるテクニックがあるのかもしれませんが。
KOF2002ではGCCDの硬直も長めですので、
着地にガードすれば結構な技で反撃が確定すると思われます。


KOF98をやり込んでいるプレイヤーにはおなじみですが、
今回はKOF2002などの他の作品では見られないようなGCCD対策の代表例になります。
それは時間停止によるものであったり、
低姿勢と見た目通りのGCCD判定の組み合わせによるものであったり、
全体動作が短いものであったりと、KOF98ならではで実に多彩です。

相手のジャンプ攻撃の種類や高さもしっかり見て判断しなければならない、
地上で固められている技をよく見てGCCDしなければならなかったり、
GCCDが強いゲームなのですが、何も考えずに使うと逆にやられてしまう。
そういったところもKOF98の魅力のうちの一つだと思っています。


KOF98で強い強いといわれてきたGCCDですし、
のちの作品で弱体化されてしまったのかもしれませんね。
機会があれば、もう少し踏み入ったGCCDのお話もしていきたいと思います。
それでは。