ひとまずは箸休めとして、実戦での判定勝負のあれこれをご紹介。
このブログの進行に沿い、今回の内容としては初歩的なものです。
中級者の方でも困っているような牽制技の潰し方など、参考になればと思います。
まずはこの技。
↑紅丸の遠Bですね。
判定の強さもさることながら、地味にダメージも高い。
最初のほうで挙げた記事を読んでもらえればわかる通り、
これも高低差で潰せるんですよね。
例えば京の屈Aなんかで、
高低差を理解していれば、なんてことはありませんね。
見ての通り、京側だけが一方的に勝てるようになっています。
しかし、潰す側の攻撃判定の高さによってどこを当てにいくのか変わってきます。
京の屈Aはごく普通の高さで、紅丸の足部分の食らい判定下側にヒットさせることができます。
これが庵になると、
攻撃判定が少し低い位置にあるので足部分に当てることができず、
↑のように紅丸の本体の食らい判定にヒットさせなければなりません。
同じ屈Aでも、攻撃判定の高さによって潰しにいく距離が変わってきます。
潰し方の理屈がわかっているといちいち、
この技にはこのキャラのこれ!
と一つ一つ覚える必要もありません。
理屈がわかっていると、キャラが変わっても潰せるかどうかはだいたいわかります。
そういうことを伝えるのが今回の本題なのです。
もう一つ、
最強の牽制技である、大門の遠Bですね。
この判定でしかも下段、発生も速くリーチも長い。もちろん当たると痛い。
でもこれ、もうおわかりですよね。そうです、これもなんなく潰せます。
そこでクイズ。
この三つの技のうち、大門の遠Bを潰せるのはどれでしょう(複数可)。
正解は、
三つとも潰せます。
実際は潰せればいいというものでもなく、
京の遠Bは発生前に本体の食らい判定が前に出てしまい、
発生前に潰されてしまうことがあります。
京なら遠Aでも潰せて、遠Bよりも近い距離で潰さなければなりませんが、
本体の食らい判定が前に出ないので発生前に潰されるといった心配がありません。
遠Aで潰す距離というのはつまり大門も遠Bを出したくなる距離でもあるので、
振りのコンパクトな遠Aもいい選択肢だと思います。
社の遠Bもかなり離れたところから大門の遠Bを潰せますが、
こちらもどちらかといえば相手の動き自体を止める意味で振ることが多いでしょう。
社の場合は京と同様に、画像で紹介したように近い距離で遠Aを振って潰します。
キャンセルが効きますので、表社であればそのままファイナルインパクトが入ります。
また、遠Bに比べて大門の当身に引っかかりづらいという利点もあります。
他にも、このようにジャンプ攻撃で潰すといったことも可能です。
庵のジャンプBなら大門の本体に届くので、このように潰せます。
リーチが長いので大門の接近を拒みつつ、遠Bをも潰すことができます。
仮に頭上払いを出されても、相打ち時にかなり離れてしまいますので安く済みます。
もちろん、他のキャラでもこういった形で潰すことは可能です。
そして、庵なら他にも
遠Aで潰すことができます。適材適所で使い分けていきたいですね。
庵も当然のこと、遠Bも遠Aも使いどころが微妙に違っていて面白い。
以上のように、どういった技でどのように潰すのかは、
判定をきちんと理解していれば一つ一つ覚えなくともすぐに導き出せるでしょう。
KOF98では、原則的に見た目通りの判定が付けられていますので、
例えば遠Aは立った状態で手を出すだけなので本体の食らい判定が前に出ない技が多いです。
本体の食らい判定が前に出てしまうのかどうかはかなり重要ですので、
ただ攻撃判定の持続だけに注目するのではなく、以前にも紹介したように
出かかりも含めて食らい判定の移り変わりにも注目するとより理解が深まると思います。
このブログの進行に沿い、今回の内容としては初歩的なものです。
中級者の方でも困っているような牽制技の潰し方など、参考になればと思います。
まずはこの技。
↑紅丸の遠Bですね。
判定の強さもさることながら、地味にダメージも高い。
最初のほうで挙げた記事を読んでもらえればわかる通り、
これも高低差で潰せるんですよね。
例えば京の屈Aなんかで、
高低差を理解していれば、なんてことはありませんね。
見ての通り、京側だけが一方的に勝てるようになっています。
しかし、潰す側の攻撃判定の高さによってどこを当てにいくのか変わってきます。
京の屈Aはごく普通の高さで、紅丸の足部分の食らい判定下側にヒットさせることができます。
これが庵になると、
攻撃判定が少し低い位置にあるので足部分に当てることができず、
↑のように紅丸の本体の食らい判定にヒットさせなければなりません。
同じ屈Aでも、攻撃判定の高さによって潰しにいく距離が変わってきます。
潰し方の理屈がわかっているといちいち、
この技にはこのキャラのこれ!
と一つ一つ覚える必要もありません。
理屈がわかっていると、キャラが変わっても潰せるかどうかはだいたいわかります。
そういうことを伝えるのが今回の本題なのです。
もう一つ、
最強の牽制技である、大門の遠Bですね。
この判定でしかも下段、発生も速くリーチも長い。もちろん当たると痛い。
でもこれ、もうおわかりですよね。そうです、これもなんなく潰せます。
そこでクイズ。
この三つの技のうち、大門の遠Bを潰せるのはどれでしょう(複数可)。
正解は、
三つとも潰せます。
実際は潰せればいいというものでもなく、
京の遠Bは発生前に本体の食らい判定が前に出てしまい、
発生前に潰されてしまうことがあります。
京なら遠Aでも潰せて、遠Bよりも近い距離で潰さなければなりませんが、
本体の食らい判定が前に出ないので発生前に潰されるといった心配がありません。
遠Aで潰す距離というのはつまり大門も遠Bを出したくなる距離でもあるので、
振りのコンパクトな遠Aもいい選択肢だと思います。
社の遠Bもかなり離れたところから大門の遠Bを潰せますが、
こちらもどちらかといえば相手の動き自体を止める意味で振ることが多いでしょう。
社の場合は京と同様に、画像で紹介したように近い距離で遠Aを振って潰します。
キャンセルが効きますので、表社であればそのままファイナルインパクトが入ります。
また、遠Bに比べて大門の当身に引っかかりづらいという利点もあります。
他にも、このようにジャンプ攻撃で潰すといったことも可能です。
庵のジャンプBなら大門の本体に届くので、このように潰せます。
リーチが長いので大門の接近を拒みつつ、遠Bをも潰すことができます。
仮に頭上払いを出されても、相打ち時にかなり離れてしまいますので安く済みます。
もちろん、他のキャラでもこういった形で潰すことは可能です。
そして、庵なら他にも
遠Aで潰すことができます。適材適所で使い分けていきたいですね。
庵も当然のこと、遠Bも遠Aも使いどころが微妙に違っていて面白い。
以上のように、どういった技でどのように潰すのかは、
判定をきちんと理解していれば一つ一つ覚えなくともすぐに導き出せるでしょう。
KOF98では、原則的に見た目通りの判定が付けられていますので、
例えば遠Aは立った状態で手を出すだけなので本体の食らい判定が前に出ない技が多いです。
本体の食らい判定が前に出てしまうのかどうかはかなり重要ですので、
ただ攻撃判定の持続だけに注目するのではなく、以前にも紹介したように
出かかりも含めて食らい判定の移り変わりにも注目するとより理解が深まると思います。