とまあ前回の続きなんですが、個人的に好きだなーというところでも。


・昇龍が初段から浮くことがないので、安易なぶっぱなしにリスクがある
・小中ジャンプ強攻撃のヒット&ガード硬直が短い
・GCCD含め、統一感がなくキャラクターの個性となる部分が多い
・発動コンボのような一度刺されば大ダメージというゲーム性ではない


まだあるかも?

一つ目の昇龍、これはKOF98UM(02UM等の他のKOFもなのかな?)のように初段で浮くことがないので、
わかりやすいのが主に起き攻め時に、昇龍を警戒しつつ起き攻めを仕掛けたい場合は下がって屈技を出す。すると起き上がる側がぶっぱなし強昇龍を出したとしても離れているので二段目以降が当たらなくなり、とても痛い反撃をもらってしまう。
要するに、起き攻めする側はリターンのある起き攻めは捨てることになるがぶっぱなしには低リスク。
更に突っ込んだ話をすると、離れて小足と見せかけて起き上がる寸前に近付きリターンのある起き攻めを仕掛けたりと、駆け引きのバランスと選択肢が絶妙になる。
起き攻め側がリターン捨ててるのにリスクはそのままって、不快ですよね。なのでこのあたりのバランス加減というか当たり前が当たり前であるところが大好きですね。


二つ目の、硬直について。
長くなってしまうので簡潔にいうと、展開重視で小中ジャンプをかつ早出しを選択したのなら、
当然それに対するリスク=対価を払ってもらわなければならない。
なので、KOF98は近場であまりにも早い小中ジャンプ攻撃を出すとヒットさせても反撃が確定してしまう。しかし展開が早いので意識していないと反撃が間に合わなかったりと、このあたりも絶妙なんですよね。
どのくらい早く出すのか、たった早出し一つでも私は技を出すタイミングは五段階くらいは使い分けてますね。そして、ノーマルジャンプ攻撃の重要性やその使い方、緩急のつけ方などそういうところの上手さも強さの要因となってくるんですよね。
猿のように早出しで超強い強技をガードさせて着地に強い技で連ガで固めて、とはいかない。
きちんと対価が付きまとうのがKOF98のいいところだと思っています。
一つ目の件同様、当たり前が当たり前なのでこういうところも好きな理由です。


三つ目、GCCDをガードしたら反撃確定ともならないところですね。
様々な性能をしていて、様々な対策があります。
この辺もキャラ相性に作用していて複雑で楽しくさせてくれるポイント。
このGCCD対策については、今後掲載していく予定ですのでお楽しみに。


四つ目は、近年のような逆転要素を前提としたシステムや何かが刺さればそのまま即死級といったのが大嫌いでして、そんなのはEX京のステップ奈落だけで充分だろうと思います…w
やっぱり、駆け引きの回数やチャンスは多ければ多いほど実力差も出ますし、実力通りの結果が得られやすいです。
そしてそれを可能にしているだけの要素がKOF98にはたくさんあります。
神経をすり減らして少しずつなんとかかんとか奪っていって積み上げた体力差を、
一瞬にして無に還す要素ってそんなに必要ですか?
近年のシステムは理解に苦しみます…。




かなり雑になりましたが、雑記ということでだいたいこんな感じでしょうか。
細かく説明すると、ただでさえ何を言ってるのかわかりづらいのに余計にわかりづらくなりますので、
このくらいにしておこうと思います。
KOF98最高!