前回の記事では、真向からお互いに持続をぶつけてみました。
そして今回はそれに、実戦を想定したぶつかり合いを説明していきます。
※説明しやすくするために極端な例の場合もありますので留意ください。



大門の遠D、持続部分だけ見るとめちゃくちゃ強いわけでもありませんが…。
判定勝負入門編9
よく見ると中心軸よりもかなり前進しているのでかなりリーチが長い。
発生も早く、そして地上からかなり高い位置に判定が出ているので、
牽制技として置いておくと対空にもなってしまいます。そしてダメージも高い。


しかし、出かかりと戻りの足部分に食らい判定が存在しています。
判定勝負入門編8
↑出かかり



戻り部分は二枚のモーションがあり、それぞれ食らい判定が存在しています。
判定勝負入門編10
↑技の戻り部分の1枚目


↓技の戻り部分の2枚目
判定勝負入門編11
1枚目ほど食らい判定が前には出ていませんが、
大門自身が前進しているために思った以上に前に位置してしまっています。



実戦では、相手の技を出すタイミングも絡んできますので、
ただ純粋に攻撃判定の持続部分だけが毎回かち合うわけではありません。
お互いの出すタイミング次第ですので、いくらでも出かかりや戻りも判定勝負に絡んでくるわけです。
それでは出かかりと戻りの絡みを見ていきます。


同じ技なので持続が同時にかち合うと相打ちしますが、
前述した通り出かかりから食らい判定が先に発生してしまうので…、
判定勝負入門編13
先に攻撃判定が出されていると発生勝負で負けてしまいます。
出かかりに腕や脚といった技部に食らい判定が出現しない技も存在し、
そういった技は比較的出かかりを潰されにくいともいえます。


戻り部分を当てられて判定勝負で負けるといったことも。
判定勝負入門編14
安全だと思ったような位置からでも、大門の遠Cのようなリーチのとても長い技が届いてしまいます。
それほど、出かかりや戻りに食らい判定が存在する場合も判定勝負では重要になってくるわけです。
相手の技の戻りを当てることも、見てからでは間に合わないこともあるので注意が必要です。


補足として、このような技もあります。
判定勝負入門編15
通称「ちくビーム」。
大門の遠Cは出かかりに中心軸より後退するので、技が出る前に潰されることが比較的少ないのです。



そしてこの後退を利用したケースもご紹介。
判定勝負入門編16
これだけ近い距離からチャンはGCCD(ガードキャンセル吹っ飛ばし)をするわけですが…、


そのまま遠Bをキャンセルして出した大門の前A(玉潰し)は出かかりに後退するので、
判定勝負入門編17
このようにかなり前進するチャンのGCCDすら避けてしまい…、


なんとGCCDの戻りを上から叩きつけてしまえるわけです。
判定勝負入門編18
大切な1ゲージを失った挙句、叩きつけられ強制ダウンを奪われてしまうチャン・コーハン先生…。
(ちなみにこのあと確定で切株返しが入り、そのまま地雷震まで当たり恐ろしい減りをします)


このように、ただ一口に判定勝負といっても使い方次第で結果は様々です。
持続部分だけを見たりぶつけたりして勝ち負けの判断をしていると、
こういった思いがけない判定の使い方は発見できないでしょう。
最後は補足として実戦でも使えるネタを交えましたが、
前回と今回とで、入門編として真向からの判定勝負とその出かかりや戻りも含めてお話をしました。
しかしまだまだ判定勝負というものは氷山の一角です。
発生の早さ・高低・持続の長さ・ジャンプの滞空時間・距離など、とても複雑に絡んできます。
そしてこれらについてはおいおい記事にしていく予定です。

少し長くなりましたが、ここまでのお付き合いありがとうございました。