KOF98を語る

KOF98の攻略や雑記などをこっそりと掲載

2018年06月

ついでといってはなんですが、無敵対空技には超必殺技も含まれますので、
主に最も対空技として使われているであろう超必殺技の八稚女について、
判定表示で記事にしようと思います。



やり込まれているプレイヤーならおそらくご存じでしょう、
八稚女は潰されることがあります。
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遊びは終わりだぁ!




無敵対空技としてかなり優秀で、
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低姿勢のまま突進していきます。



しかし、ジャンプ攻撃次第では潰されてしまいます。
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↑例えば千鶴のジャンプA、このまま進んでいくと…



このように相手のジャンプ攻撃が庵の顔にある食らい判定に到達し、
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相打ちを取られてしまいます。




八稚女は相打ちになるとダメージがありませんので、
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ただ1ゲージを消費してジャンプAを食らってしまう結果となります。
こうなってしまうとよろしくありませんね。




京や大門など、
八稚女を潰せるジャンプ攻撃のあるキャラクターは少なくありません。
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それなりのキャラクターの、それなりの技で潰されてしまいます。




しかし、前述のように相打ちになってしまう角度はありますが、
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↑のように一方的に勝てる角度(当たり方)も存在するので、




相手のジャンプの進入角度によっては、きちんと対空になります。
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八稚女で対空をとる場合は、相手のジャンプ攻撃の種類や、
このようにジャンプの進入角度にも気を付けなければなりません。
跳んできたからといって、よく視認せず八稚女で対空をしようとするのはいけませんね。
しかしきちんと出せば、強力な対空技となります。




ちなみに、KOF97で猛威を奮ったこの技は、
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なんとキャラの判定そのものが立ち状態の高さであったため、
庵を跳び越えることができず、見えない壁のようになってしまっていました。



↓のKOF98のものと比べると、一目瞭然ですね。
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水色の枠の高さが違います。




真上付近のようなジャンプに対しては
八稚女が潰されることはほとんどありません。
しかし、さきほどの画像にも載せたような斜めからのジャンプに対しては、
相打ちとなってしまいますので注意が必要です。
よく用法を守ってお使いください。


その2、ということで長くなってしまい書ききれなかった部分をご紹介。
前回の記事の流れのままに、書いていきますね。




前回では大門先生ならきっとなんとかしてくれましたが…、
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実は慎吾の弱鬼焼きは、顔無敵かつ胴体の食らい判定より攻撃判定の方が高いので、
大門先生のジャンプDとは、互いにこのような状態となります。
少しわかりづらいかもしれませんが顔無敵と攻撃判定の高さも相まって、
大門のジャンプDに対しては相打ち以上が取れてしまいます。
仮に早出ししてもらえると、弱鬼焼きで一方的に勝つことができます。
それくらい、大門のジャンプDだけに限らず相手の技によっては対空技として機能します。




誤解を招くかもしれませんので補足しておきますと、
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慎吾の弱鬼焼きは相打ちになりやすいのですが、
このように相打ちから毒咬みで追撃できてしまうんですよね。
大門先生をもってしても、なんとかならないこともあります。




それどころか、
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慎吾が先に動ける場合のクリティカルでも発生しようものなら、
なんと駆け鳳麟すら繋がってしまいます。
対空技として機能するということは、単に一方勝ちできる事だけを指すわけでもないのです。



相打ちといえば、
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ロバートの強龍牙も同じようなもので、相打ちになりやすくなっています。



ですので、
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相打ちを想定して強龍牙を出した時に前ダッシュを入れ込んでおけば、



相打ちだった場合にすかさずダッシュするので落ちる前に前Bが届き、
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そのまま強龍牙でキャンセル。



そぉりゃあー!
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と、このように大ダメージを与えることができます。
相打ちで大ダメージを取るといったことも、対空性能として考えるべきですね。




最後に、書ききれなかった部分を紹介して終わりたいと思います。
強の無敵対空技に対しては、少し離れたところから低姿勢技で空振らせることができますが…、
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↑※強龍牙の二段目が空振ります。





ロバートの場合は弱
龍斬翔が出始め無敵で、
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弱版の龍斬翔は食らい判定が発生するも、小足を食らわない高さになっているため、



見事に避けつつヒットさせダウンを奪うことができます。
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このように、ぶっ放す技を変えるだけで解決することもあります。



しかし基本的には、安易なぶっ放しにはリスクもあるので控えるべきでしょう。
こういった対策や発展、技の選択ができるのも、KOF98無印だからこそだと思っています。
本当に良いゲームです。それでは!

今回は、無敵対空技の判定について少し書いてみようと思います。

無敵対空技といえば、ストリートファイターでいうと昇龍拳が最も有名ですよね。
当ブログで取り扱っているのはKOFですので、鬼焼きや虎咆が代表例でしょうか。
この記事ではそんな鬼焼きや虎咆の対策も含め、
小ネタっぽいものも書いていきますのでよろしくお願いします。


最初から申し上げますと、はっきりいって最強の無敵技は庵の強鬼焼きです。
最強キャラと名高い庵の強鬼焼きがとても強いんです(ちなみに弱鬼焼きも強い)。



発生前はこんな感じで、
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いかにも強そうな出かかり。



初段発生時は、
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攻撃判定のみ出現。庵の食らい判定はまだ出現していません。




鬼焼きの二段目にもまだ食らい判定は出現せず、
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↑三段目に飛び上がり、ここでやっと食らい判定も出現しました。
つまり、庵が浮き上がる三段目まではずーっと無敵なわけです。



ちなみに千鶴の強天神の理も、とても無敵が長く、
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初段発生時には庵と同様に攻撃判定しか存在していません。
発生そのものは比較的遅いのですが、その代わり初段までは無敵のままなのです。
しかしこれらの無敵対空技は、発生が遅いがために詐欺跳びされやすく、
また、KOF98において面白さの一つである低姿勢技で空振らせる、という対策もあります。



例えば起き上がり時に、起き攻めを嫌がって安易にぶっ放しでもしようものなら…
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このように少しだけ離れたところから小足などの低姿勢技で起き攻めを仕掛けられ、




強鬼焼きの初段こそ当たってしまうものの、
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以前にも紹介したように、しゃがみ状態は上半身の食らい判定が後方へ退くので…




二段目以降が連続ヒットせず、このように外れてしまいます。
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当然、隙だらけなので最大コンボでお仕置きが待っています。
千鶴の強天神の理など、他キャラの無敵対空技にも同様のことが可能です。
KOF98の強版無敵対空技のほとんどは、初段ヒット時に相手は浮かないので、
このような安易なぶっ放しやリターンのある行動にも、きちんとリスクが付いてまわります。


KOF98UMや近年のKOFタイトルでは、このような空振ることのないように調整され、
初段から相手が浮くようになり、安易なぶっ放しでも全段ヒットするようになっています。
個人的にはこのような調整は面白く感じませんでしたので、
KOF98無印のようなリターンには常にリスクも付きまとう調整が好きです。
といっても、最初の方で述べたように庵の弱鬼焼きは初段から浮かせるので、
庵は弱版の鬼焼きも強い要素の一つとなっています。



弱鬼焼きは初段から相手を浮かせるので、
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前述のような小足に対しては初段発生時に無敵の切れる弱鬼焼きであえて相打ちを取り、



ダウンしている間にそのまま走り込んで…
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相手がダウン回避を取ろうものなら、



小足を出したということはつまりしゃがみ状態なので、
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↑このようにダウン回避動作中は庵そのものの判定が低い状態になっており、




中ジャンプで跳び越されてしまいます。
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ということは…、



相打ちを取られた側は、相打ちを取られた瞬間というのは一瞬なので、
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しゃがんでダウンしたということを瞬時に理解し把握していなければ、
中ジャンプから百合折りでめくられてしまいます。
庵だけの暴力、特権とでもいいましょうか。
かなり展開の早い仕掛けですので、慣れていないと百合折りを食らってしまいます。



ちなみに立ってダウンし、ダウン回避をすると
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しゃがんでダウンした時とでは、高さに違いがあります。
ダウン回避した相手を跳び越せる、跳び越せないはこの、
立ってダウンしているかしゃがんでダウンしているかによります。
※立ってダウンしていても跳び越せるキャラもいます。




弱の無敵対空技が強いという点では他にも、
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↑裏リョウ(虎煌拳が飛ぶほう)の弱虎咆は発生が3Fで、
詐欺跳びができず初段からダウンも奪えます。
しかし、せっかくの判定を主に取り扱った当ブログですので、対策をご紹介。



大門先生ならきっとなんとかしてくれる…
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ということで起き攻め時に密着から低めにジャンプDを仕掛けると、
このように0ドットスレスレで弱虎咆の初段を避けつつヒットさせることができます。




どの部分のことを指しているのかわかりづらいので寄ってみますね。
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おわかりでしょうか?




一応、さらに寄っておきます。
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ここです、この部分です。
0ドットスレスレで弱虎咆に当たることはなく、
なおかつ強虎咆の場合は詐欺跳びになります。
判定というものはキャラ対策の発展に大きく貢献しますので、
とても面白く研究しがいがありますよね。



長くなってしまいましたので、その1とその2に分けたいと思います。
また近々その2の方を記事にしますので、お楽しみにして頂ければ。
次回は、大門先生でもきっとなんとかしてもらえないようなものも取り上げる予定です。
ご精読ありがとうございました。

ご無沙汰しております。
今回は、以前から記事にしようとしていたクリスのアッパー対空について、
少し書いていこうと思いますのでお付き合いのほどよろしくお願いします。


まずはクリスのアッパーの判定を見ていきましょうか。
クリス1
↑こちらが一枚目。
横に判定が強いのですが、よく見るとクリス自身もかなり前に出ていますね。



↓そしてこちらが二枚目。
クリス2
縦横ともに、程よく強い判定をしていますね。



中級者あたりまでの方で、困っているのがおそらく一枚目の判定だと思われます。
ですので、この一枚目について攻略していこうと思います。
といっても、話は割と単純ですぐに終わってしまいますが…。
せっかくなので、クリスを天敵とするキャラで例を挙げていくことにします。



まずは社。
クリス7
社のジャンプAだと、縦横ともに申し分のない突出をしていますね。



なので、
クリス8
上から潰している形なのですが、これだけ近くても一方勝ちできます。



もちろん、横からでも潰すことはできます。
クリス14
社の場合は出し方さえ間違えなければかなり安定して潰すことができますので、
見た目的にも潰し方が上からなのか横からなのか分かりづらいですね。
このように社は難なく潰すことができます。



他には、大将同士で当たりやすいタクマ。
クリス11
弾はスライディングやダッシュで潜られることもあり、
タクマの天敵として定着していますね。
↑の画像を見てみると、タクマのジャンプBは横方向が足りません。



しかし、上からであれば潰すことは可能です。
クリス12
ノーマルジャンプのような高いジャンプから踏みつける形で、
クリスのアッパーを潰すことができます。



そして、上から潰す時にジャンプBを選択している理由はもう一つ。
クリス13
仮に小足対空を仕掛けられても、持続が長いので潰してしまえます。
ですので、上から潰す場合はジャンプBを選択するといいでしょう。



ちなみに、タクマのジャンプCは↓
クリス10
こんな感じで縦にも横にもなかなかの突出をしていますので、



上から潰す分にはジャンプBの方が無難ですが、
クリス9
横から潰したい場合に使えたりします。
一応はジャンプAでも潰せますが、どちらにせよ小足対空の餌食になるのは同じですので、
基本的には威力の大きいジャンプCで潰すといいでしょう。




そして最後はクリスの天敵、京!
クリス3
ジャンプBを見てみると、上から潰せるのは当然として、
なんと横の突出差に驚きですよね。
かといってこれだけだと、潰し方は社と同じようなものでクリスの天敵とは思えません。



その理由はいくつかありますが、せっかくアッパーの話をしているので一つだけご紹介。
クリス6
以上です。もう見たまんまです。
なんと京の屈Aの食らい判定は、クリスのアッパーの一枚目に当たらないようになっています。
ですので、これを近めで振られるだけでクリスは容易に暴れることはできず、
苦し紛れに跳んで逃げようとしてもこの屈Aに引っかかってしまいます。
そしてクリスの攻めでも、定番の屈A→屈Cという連携もこの屈Aで潰されてしまいます。




決して強いキャラでもない慎吾も、
クリス15
師匠である京とほぼ同じような高さですので、まず負けることはありません。



補足しておきますと、
クリス16
ただ潰すだけならタクマや他のキャラでも可能です。
注意して頂きたいのが、タクマの本体の高さです。
もう少し近ければ、タクマが一方勝ちすることはできません。


座高の高いキャラに対してのクリスの屈A→アッパーという連携を潰せる屈Aを持っているキャラは、
私の記憶では確か京と慎吾のみだったと記憶しています(違ってたらすみません…)。


そんなわけで、この辺りでクリスのアッパー対空についてを終わりたいと思います。
こちらの技が出る前にアッパーに潰されることのないように、きちんと少し早めに出しましょう。
それでは、ご精読ありがとうございました。

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