KOF98を語る

KOF98の攻略や雑記などをこっそりと掲載

2018年02月

繋がるはずのコンボが繋がらなかったり、
なぜ当たらないのだろうと疑問に思ったことはありませんか?
今回はそんな疑問を解消する、のけぞり中の判定の種類についてお話したいと思います。



↓はニュートラルポーズの判定。
nyutoraru
黄色の枠が本体のうちの胴体までの食らい判定。
緑色の枠が頭部にあたいする(?)食らい判定。ここでは頭部の食らい判定とします。
同じくらいの高さのキャラ同士でも、頭部の食らい判定位置は明らかに違いますね。



棒立ちしているジョーにちょっと近Cを食らわせてみましょう。
kinc
腹部を殴られたようなのけぞりモーションになりました。



よく見ると頭部の食らい判定は拡大していますね。
kinc1
この頭部の食らい判定が小さいままだと連続ヒットさせる際、
外れやすくなったりしますのであえて拡大してあるのかもしれませんね。




このまま経過していくと、
kinc2
頭部の食らい判定も最後には小さくなりました。
こののけぞりモーションを、ここでは腹部やられと呼ぶことにします。



では屈Cを当ててみましょう。
kutuc
ヒットマークが頭部の食らい判定位置に発生しています。




のけぞりモーションが腹部やられとは違いますね。
kutuc1
これはつまり、頭部に当たっているのでのけぞりモーションが変化しています。
ここでは頭部やられと呼ぶことにします。




これも頭部の食らい判定が拡大しました。
kutuc2
それにしてもさきほどの腹部やられとは判定位置が大きく違いますね。
もうこの時点でコンボに影響してきそうな気配がしますよね。




頭部に当たった場合は、そのまんまの通り頭部は後方へのけぞります。
kutuc3
ちなみに胴体と頭部(黄色と緑の両方の枠)に同時に当てると頭部やられが優先されます。




京だと、やはりコンボ時は弱REDキックで強制ダウンを奪いたいですよね。
ここからの起き攻めのセットプレイが強力ですし。
kutuc6
近C→弱REDキックを試みてみました。
↑の画像の時点ではのけぞり最終フレームとなります。




残念なことに弱REDキックの一枚目の判定が頭部に届かず、
kutuc7
ガードされてしまいます。




屈C始動なら、つまり頭部やられにしてあげると、
nokezori21
頭部の食らい判定に高さがあるので一枚目が当たってくれます。
ちゃんと連続ヒットしてくれてますね。




ジャンプ攻撃は頭部に当たっても腹部やられのようなモーションになるので、
nokezori22
つまり頭部の緑色の枠がこちら側へ寄ってきてくれるので、




跳び込みからであれば、近Cでも頭部やられを起こすことができます。
nokezori23
もちろん、↑はニュートラル時よりも頭部が低くなっているので届くというわけですね。




このようにちゃんと頭部やられに移行してくれます。
nokezori24
コンボをする上で、これは知っておくといいと思います。
といってもこれらは、古参のKOF98プレイヤーは知ってる方も多いと思います。




ちなみにしゃがみ食らいだと、
nokezori25
このように大きく上半身と下半身に分かれます。
しゃがんで食らっているので下半身の食らい判定は低く
コンボの繋ぎやすさにかなり差が出てきてしまいます。




このまま琴月をキャンセルすると密着付近なら連続ヒットしますが、
kototuki1
上半身がかなり後ろへのけぞるので、少し離れた距離からコンボにしてしまうと、




初段は当たってくれますが、このように二段目が外れてしまいます。
kototuki3
しゃがみ食らい時は下半身の食らい判定は低いので、
コンボの成否は上半身にかかっていることが多いというわけです。
これが相手背向けでしゃがみ食らいだと、上半身はこちら側へ寄るのでコンボにしやすかったり。
しかし、キャラによってはこちら側へ寄りすぎて
判定が入れ違いになってしまい(途中から)繋がらなくしまうこともあるので注意。



よくあるケースだと、クリス同士で
tyensura2
屈B→屈A→前A→チェーンスライドタッチが密着だと繋がりますが、
少しでも離れていると途端に繋がらなくなります。
↑の画像でもやはり下半身は低すぎるため、上半身に当たるかどうかにかかっています。




上半身に届かなかった場合は、このように途中からガードされてしまいます。
tyensura4
ほぼ密着だとなんとか繋がりますが、その隙間は3ドット程度しかありません。
見た目では密着に見えるような位置からでも隙間があれば繋がらなくなってしまいます。
しゃがみ食らい時はコンボ選択を切り替えるのも一つの手ですね。




レアなケースだと、
vsura2
画面中央でのレオナの屈C→前B→強Vスラが大門には繋がりません。
大門のしゃがみ食らいの上半身がとんでもなく後方へのけぞっているため、
横へあと数ドット足りず空振りしてしまいます。
しかし横方向が足りないだけですので、画面端であればのけぞり時に離れず、
きちんと連続ヒットしてくれます。



しかしこれがユリ相手だと、
vsura
今度は横方向へは足りているのに、肝心の縦方向へあと数ドット足りず繋がりません。
縦方向へはどうすることもできないので、画面端であっても繋がることはありません。
前BからのVスラは高度が低く、攻撃判定が出た次のフレームには着地モーションに入るので
この場合はたった1フレームしか持続がありません。
ですので、この時点で当たらないということはつまりもう連続ヒットすることはないのです。




これもおなじみですね。
nokezori20
屈B×2からヒット確認して弱飛燕旋風脚。
屈Bの刻みと上半身ののけぞりでクリスが遠くへいってしまい当たりません。
刻みからヒット確認して弱龍牙などへコンボ移行するほかありません。




最後に、気絶モーション。
kizetu1
これもしっかりと食らい判定が分けられていますので、
例えば大門だと頭部が前に出てしまっているので、
正面からのめくり奈落は空振ってしまいます。




逆に背向けからであれば、
kizetu2
このようにきちんとめくり奈落が当たってくれます。
デカいわりにめんどくさい男ですね、大門って。


こののけぞりモーションはキャラ毎に違っていますので、
キャラ限定コンボであったりだとか、繋がらないキャラがいたりと影響は多大です。
自分の使用するキャラのコンボで、こういったことがないか確かめてみるといいですね。

前回の記事で、大門でGCCDをわざと空振らせるGCCD返しは、
全体動作が短いため可能であるというような説明でお伝えしました。
これは事実なのですが、GCCDについてもう少し補足しておいた方が
GCCDについてきちんと理解してもらえると思い、一応補足などを少しばかり。


大門のGCCDは全体動作もですが、GCCD返しをしてわざと空振らせるには
短所であったこの持続の短さも重要になってきます。
一旦話を戻して、まず大門のGCCDが相手のジャンプ攻撃高打点に対して当たらないのは、
7F間の時間停止が主な原因であり、相手の時間停止が解けて降りてくるころに、
大門の持続(3F)が終わってしまっているためです。
ですので、仮に大門の持続もしくは出かかりどちらかがもう少しあればこの7F間は埋まり、
ちょうど降りてくるころに持続が噛み合います。
出かかり5F+持続3Fから、時間停止分の7Fを引いて、
相手が停止が解けて動き出し始めた時点ではもうGCCDの持続が1Fしか残っていません。
つまり、もしこれが出かかりor持続のどちらかがもう少しフレームを要してくれれば
GCCDの持続と相手の降下が噛み合うこととなります。
しかし、このフレームだからこそ相手のジャンプ高打点にGCCDが空振ってしまう変わりに、このGCCD返しが可能となっているのですね。
何かを得れば何かを失う、偶然でしょうが本当にKOF98はよくできています。
高打点には弱い代わりに全体動作(特に出かかり~持続まで)が短いことが利点となるので、
相手のGCCDに対してGCCDをしても空振ってしまい結果、硬直差で先に動けると。


一部のキャラでもGCCD空振りは可能ですが、
ほとんど有利が取れなかったり、実戦的に活用できるのはおそらく大門のみです。
※一応アンディのGCCDに対しては他キャラでも可能です。


何を補足したいのかというと、GCCDは出かかりと持続も重要だということをお伝えしています。
出かかりが遅いと当然着地してガードされやすくなりますし、
持続が長すぎると全体動作の長さに影響してきます。
しかし出かかりが速すぎたり持続が短すぎると、相手のジャンプ攻撃高打点に対し空振り、
良くも悪くも大門のような性能になります。
ですので理想とするGCCD全体の数値は出かかり持続戻りのバランスがほどよくなければなりません。
※しかし硬直そのものは短ければ短いほど良いですが。




ちなみに出かかりが遅すぎたらどうなるのかというと、
gccd20
例えばチャンのGCCDは発生14Fで遅い部類なので、



庵の遠Aに対しGCCDをしても
gccd21
庵の遠Aはガードさせて+2が取れるくらい戻りが早いので



↓のようにガードが間に合ってしまいます。
gccd22
詳しく説明すると、GCCDの暗転1F目はGCCDをされた側だけが動けます。
遠Aは持続と戻りがそれぞれ4なので、
持続と戻りを足した計8Fからガードさせた1Fと暗転1F目分の計2Fを引きます。
すると残りは6Fになりますよね、この数字が庵が動けるまでに要するフレームになります。
チャンのGCCDは発生が14Fなので、ここから暗転終了後にチャンだけが動ける7Fを引くと
残りは7Fになりますよね。
先ほどの庵側の6Fの間は庵が動けないフレームなので、
チャンの発生までに要する残りのフレームが7Fということはつまり、
庵側は7F目には動ける状態にあるのでガードが間に合うという仕組みです。

前回で割愛したのは、この暗転1F目はGCCDをされた側だけが動けるという部分です。
これがなければ↑で説明したケースではガードが間に合いません。
ですので、GCCDの発生が14Fのキャラ(チャン、クラーク、ラッキー)には、
簡単にいうとガードさせて+2が取れる技であればガードが間に合います。

もちろん、ガードさせて+1の技でも起き攻め時などで持続を重ねれば、
これらのGCCDに対しガードが間に合いますので、起き攻め等で活用できます。


GCCDは通常の地上CDと比べて判定が拡大や変化するものがあり、
gccd25
↑は通常の地上CD。



このように、判定位置が明らかに違います。結構高いですよね。
gccd24
ちなみに↑は有名なレオナの近Bで空振らせる使い方。
密着から仕掛けてスレスレですね。
他にタクマなんかも判定が少し違ったりと、その近い道や、
タクマに仕掛ける側にもこれを逆手に取ったりと判定の違いを利用できたりします。


少し補足するつもりが長くなってしまいましたがこのへんで。
ややこしかったり、説明の仕方がよくないかもしれませんがご容赦くだされば。
それではまた、ありがとうございました。

今回はGCCDについて。
KOF98のGCCDってどんな感じなの?といったところで、
同じようでもKOF2002とは少し違います。
今回はその違いと、代表的なGCCD対策を紹介したいと思います。



まずKOF98のGCCDの特徴から。


・暗転がある
・GCCDされた側に時間停止がかかる
・硬直が短いものが多い





ではKOF2002の、KOF98と大きく違う点はというと、


・暗転がない
・GCCDをされた側に時間停止がない
・硬直が長い



といった点が挙げられます。
KOF2002は全くといっていいほど詳しくありませんので、
特徴や比べる程度しかできませんが。。

そしてこれがどういう結果を生むのかというと、
GCCDのガードのしやすさや、GCCDの狩り方が違ってきます。



ひとまずGCCDの仕組みで肝心ではない部分は説明を省きますが、
肝心な部分はというと、暗転後にGCCDをされた側に7F間の時間停止が発生します。
どういうことなのかというと、GCCDをした側だけが動けるので、
当然された側が停止している間にもGCCDをした側のGCCDの動作が始まり
これが原因でGCCDが当たらないといったことが起こります。


例えばクリスのジャンプCDなんかでも、高めにガードさせれば…
gccd2
クリスはこの高さのまま一旦時間停止が起こり、
その間に大門はGCCDの動作を続けるので攻撃判定が出てしまいました。


そしてそのまま時間は進み、さらには大門の持続が短いこともあり、
gccd3
クリスの時間停止が終わって、降りてくるころにはGCCDの攻撃判定がありません。
GCCDが当たる位置に降りてくるまでの間に、持続を終えてしまったということですね。



なので、
gccd4
クリスはことなきを得ます。



それどころか、
gccd5
着地してからコンボが確定してしまいます。
KOF98ではこういったGCCD対策のできる技や組み合わせは多数存在します。



大門のGCCDは、通常時の地上CDと比べてむしろ高い位置に攻撃判定が存在しますが、
それでも当たらないのはこの時間停止が原因なんですよね。
決して大門のGCCDが上に弱いからというわけでもないのです。
もちろん、ジャンプ攻撃をしかけた側の食らい判定が下にあまり出ていなかったりなど、
このGCCD対策ができる条件はありますが。
結構な技でこういったことができるので、探してみるといいと思います。


では逆に、GCCDの攻撃判定が高い位置にある場合は、
こういった心配はほぼありませんがそれはそれでまた別に欠点もあったりします。


だいたい見た目通りに判定が付けられているので、GCCDも例に漏れず…
gccd8
小足にGCCDをしたものの上方向へ向けて手を出しているので、
当然ハイデルンのGCCDは下に判定が強いわけもなく…、



悲しくもこのケースでもコンボが確定してしまいます。
gccd9
KOF98プレイヤーにとってはあるあるですね。
例えば庵だと、屈Bでも屈AでもGCCDをスカせるので、
屈B→屈B→屈Aという展開なんかはどれもGCCDできず、相手は苦しくなります。



そしてもう一つ、GCCDの硬直が短いことについて。
全部が全部じゃありませんが、硬直が短いものが多いです。
もちろん、発生や持続も含めて全体動作が短いという場合も含めてです。


大門先生はGCCDの威力が高いだけでなく、
gccd10
全体動作が短いので、例えば↑のように庵のGCCDをガードしてそれをGCCDし…



先ほども説明したように、GCCDをした側だけ時間が進むので、
gccd11
庵は無敵のGCCD動作中のまま停止しているところに、
大門のGCCDが発生してしまい、



無敵同士なのでこのようにお互いに何事もなかったかのように空振ります。
gccd12
それどころか、全体動作が短いということはつまり、



相手(例えば庵)のGCCDの硬直が長ければそれだけ硬直差は生まれてしまい、
gccd13
↑のように、これもまたコンボが確定してしまいます。
大門は全体動作が短いので、仮に打撃が入らずとも相手次第では天地返しが入ってしまいます。
要するにGCCD返しで先に動いてしまう、というわけですね。



なので、硬直の長い技に対して意図的に空振りGCCDが使えてしまいます。
gccd16
クリスの屈DにGCCDをすると、



なんとギリギリ0ドットで大門のGCCDが当たらず、
gccd17
この先はもうおわかりですよね…。



そうです、意図的にGCCDを空振らせて
gccd18
投げ間合い内であれば天地返しや地獄極楽落としが確定してしまいます。
0ドットスレスレで当たらなかったことが幸運ではなく、不幸であったとは…。
大門先生、おそるべし…。



こういったGCCDを意図的に空振らせて先に動くというケースは少ないですが、
これができちゃうのが大門先生っていうのがまた。
その代わり、持続が短いので前述したように持続が終わった頃に相手が降りてくるので、
GCCDが当たらず逆にコンボをもらっちゃうといったような欠点もあるわけですが。
しかし、それを差し引いても高性能ですよね。


他にもGCCD対策のパターンはありますが、今回はKOF98ならではをご紹介しました。
KOF2002では暗転が起こりませんし、なによりそのまま両者時間停止が起こらないので、
GCCDの持続と相手の降下が噛み合う形となり、空振ることがありません。
KOF2002は知識不足ですので、
もしかしたらそれでも空振らせるテクニックがあるのかもしれませんが。
KOF2002ではGCCDの硬直も長めですので、
着地にガードすれば結構な技で反撃が確定すると思われます。


KOF98をやり込んでいるプレイヤーにはおなじみですが、
今回はKOF2002などの他の作品では見られないようなGCCD対策の代表例になります。
それは時間停止によるものであったり、
低姿勢と見た目通りのGCCD判定の組み合わせによるものであったり、
全体動作が短いものであったりと、KOF98ならではで実に多彩です。

相手のジャンプ攻撃の種類や高さもしっかり見て判断しなければならない、
地上で固められている技をよく見てGCCDしなければならなかったり、
GCCDが強いゲームなのですが、何も考えずに使うと逆にやられてしまう。
そういったところもKOF98の魅力のうちの一つだと思っています。


KOF98で強い強いといわれてきたGCCDですし、
のちの作品で弱体化されてしまったのかもしれませんね。
機会があれば、もう少し踏み入ったGCCDのお話もしていきたいと思います。
それでは。


KOF98以外にも、他のKOFシリーズではどうなの?といったところで、
それらを少し見ていきたいと思います。

まず最初に個人的に思っていた部分でお伝えしたいのが、
少なくともKOF2002では攻撃判定よりも食らい判定の方が突出している
といったような技が散見されます。
ですので、当ブログではKOF98を主としていますので、
KOF2002や他の格闘ゲームではその辺りを考慮した上で参考程度に活用して頂けたらと。
それでは適当に技を引っ張ってきて比較してみます。
せっかくなので判定活用でたびたび紹介してきた京の遠Aから。



KOF98
kensei17
↑この技と他を比べてみます。




KOF96
kensei16
!?
なんと腕に食らい判定がありません!w
調べてみたらKOF95でも同じでしたので、KOF96まではこのようです。
※KOF97の遠Aは、KOF98と同じでした。




KOF2000
kensei18
すこーし違いますね。
そこまで違和感なく使えそうですが、攻撃判定が少しだけ低く、
これがどこまで影響するかといったところでしょうか。
一応食らい判定も少し違います。




KOF2002
kensei13
グレーの枠が食らい判定ですので、攻撃判定の方が引っ込んでいます。
判定の強さは相対的なものですので、これだけ見てもどれほど強いのか
言い切ることはできませんね。
それでも、なんか強そうには見えませんよね。
やだなぁ、弱そう…。



KOF2002の判定が気になるので、他にも見てみたら…
kensei14
これはさすがに…w
色々と見てみましたが、かなり雑に判定が付けられています。
昔のKOFでは、きちんと見た目通りに判定が付けられていた方なのですが、
KOF2002ではこういった雑なものが散見されますね。
足がまだ出ていないのに食らい判定だけ型取るように出ちゃってます。
おそらくですが、強かった技を適当にさっさと弱くしたかったのでしょう。



kensei15
↑これはさすがに可哀相…。
いくらなんでもこれは納得いかないですね。
それなりには視覚的にも勝った負けたが納得できるような判定を付けて欲しかった。
さて、他にはアッパーも見ていきましょうか。




KOF95
appa38
出かかりが低くなっていない!?
調べたところ、あの低姿勢はKOF96からでした。




KOF2000
appa36
この作品でも姿勢の低さは健在。



KOF2002
appa34
うーん…、KOF2002はちょっとやりすぎなくらい判定の付け方が雑ですね…。
他のシリーズと比較すると一目瞭然です。
先ほども述べましたが、判定の強さは相対的なものですのでどこまで強いのかは不明です。



そして、
appa35
この部分も当然(?)弱体化を受けています。
アッパー対空がほぼ使い物にならないとなると、ゲーム性はかなり変わり得ると思います。
KOF2002では地上での堅実な立ち回りそのものが難しそうですね。



こうしてみると少なくともSNKが倒産するまでの作品では、
きちんと判定は付けられていたように思います。
といっても、
kensei19
さすがにこれはうっかり間違えすぎですがw
しかし逆に言うと、ちゃんと見た目通りには判定を付けようと心掛けていた
ということが伝わってきますよね。
大門の遠Bなんかはこのような見た目で下段ですし。
見た目通りに判定を付けていたら、この技が近Dだったことをうっかり忘れてたのでしょうか。
当時は本当に話題になりましたよね。
私はこの技のおかげで稼働してすぐの大会で初戦敗退しましたw



そんなわけで、最後はKOF97の社のあの技をご紹介してみました。
懐かしさが蘇ってきますね。それでは、KOF97GMで会いましょう!

ひとまずは箸休めとして、実戦での判定勝負のあれこれをご紹介。
このブログの進行に沿い、今回の内容としては初歩的なものです。
中級者の方でも困っているような牽制技の潰し方など、参考になればと思います。



まずはこの技。
kensei
↑紅丸の遠Bですね。
判定の強さもさることながら、地味にダメージも高い。
最初のほうで挙げた記事を読んでもらえればわかる通り、
これも高低差で潰せるんですよね。


例えば京の屈Aなんかで、
kensei1
高低差を理解していれば、なんてことはありませんね。
見ての通り、京側だけが一方的に勝てるようになっています。
しかし、潰す側の攻撃判定の高さによってどこを当てにいくのか変わってきます。
京の屈Aはごく普通の高さで、紅丸の足部分の食らい判定下側にヒットさせることができます。



これが庵になると、
kensei2
攻撃判定が少し低い位置にあるので足部分に当てることができず、
↑のように紅丸の本体の食らい判定にヒットさせなければなりません。
同じ屈Aでも、攻撃判定の高さによって潰しにいく距離が変わってきます。



潰し方の理屈がわかっているといちいち、

この技にはこのキャラのこれ!

と一つ一つ覚える必要もありません。
理屈がわかっていると、キャラが変わっても潰せるかどうかはだいたいわかります。
そういうことを伝えるのが今回の本題なのです。


もう一つ、
kensei3
最強の牽制技である、大門の遠Bですね。
この判定でしかも下段、発生も速くリーチも長い。もちろん当たると痛い。
でもこれ、もうおわかりですよね。そうです、これもなんなく潰せます。


そこでクイズ。
kensei
kensei4
kensei5
この三つの技のうち、大門の遠Bを潰せるのはどれでしょう(複数可)。




正解は、
kensei7
kensei8
kensei6
三つとも潰せます。



実際は潰せればいいというものでもなく、
京の遠Bは発生前に本体の食らい判定が前に出てしまい、
発生前に潰されてしまうことがあります。
京なら遠Aでも潰せて、遠Bよりも近い距離で潰さなければなりませんが、
本体の食らい判定が前に出ないので発生前に潰されるといった心配がありません。
遠Aで潰す距離というのはつまり大門も遠Bを出したくなる距離でもあるので、
振りのコンパクトな遠Aもいい選択肢だと思います。

社の遠Bもかなり離れたところから大門の遠Bを潰せますが、
こちらもどちらかといえば相手の動き自体を止める意味で振ることが多いでしょう。
社の場合は京と同様に、画像で紹介したように近い距離で遠Aを振って潰します。
キャンセルが効きますので、表社であればそのままファイナルインパクトが入ります。
また、遠Bに比べて大門の当身に引っかかりづらいという利点もあります。



他にも、このようにジャンプ攻撃で潰すといったことも可能です。
kensei10
庵のジャンプBなら大門の本体に届くので、このように潰せます。
リーチが長いので大門の接近を拒みつつ、遠Bをも潰すことができます。
仮に頭上払いを出されても、相打ち時にかなり離れてしまいますので安く済みます。
もちろん、他のキャラでもこういった形で潰すことは可能です。


そして、庵なら他にも
kensei11
遠Aで潰すことができます。適材適所で使い分けていきたいですね。
庵も当然のこと、遠Bも遠Aも使いどころが微妙に違っていて面白い。



以上のように、どういった技でどのように潰すのかは、
判定をきちんと理解していれば一つ一つ覚えなくともすぐに導き出せるでしょう。
KOF98では、原則的に見た目通りの判定が付けられていますので、
例えば遠Aは立った状態で手を出すだけなので本体の食らい判定が前に出ない技が多いです。
本体の食らい判定が前に出てしまうのかどうかはかなり重要ですので、
ただ攻撃判定の持続だけに注目するのではなく、以前にも紹介したように
出かかりも含めて食らい判定の移り変わりにも注目するとより理解が深まると思います。

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