KOF98を語る

KOF98の攻略や雑記などをこっそりと掲載

2017年08月

さて初級編ということで、今回も単純な判定の話になります。

現役のKOF98プレイヤーであれば頭では理解できていなくとも、
なんとなくやっていることや経験上で知識として持っている人は多いかと思います。
今回はそれを説明していきたいと思います。



まずこの画像、京の遠Aとリョウの遠B、それぞれお互いに主力の牽制技ですね。
判定勝負初級編
よく見ると、京の食らい判定はかなり高い位置にありますね。
なんか京の遠Aが勝ちそうに見えませんか?
そのまま、リョウの遠Bが最も活きる距離まで近付いてみます。


すると、予想通り京の遠Aが勝ってしまいました。
判定勝負初級編5
こんなに近くてもちゃんと勝ってますね。答えは高低差にあります。
京の食らい判定が高いため、
これにリョウの遠Bの攻撃判定が数値上絶対に届くことはありません。
ですので、一方的に潰すべくして潰しているのです。偶然ではありません、必然です。
※京の本体の食らい判定に遠Bが到達すると当然相打ちになります。


そして補足として、こういうのもあります。
判定勝負初級編1
これもリョウの遠Bを一方的に潰しています。
が、これは高低差を利用しているわけではありません。
単に攻撃判定の突出している長さで潰しているだけなのです。
これは入門編で説明した通り。


なので、リョウの遠Bの間合いだと
判定勝負3
当然相打ちしてしまいます。
ここで結論として出されるのが、リョウの遠Bには屈Aよりも遠Aの方が有効だということ。
ジャンプ防止にもなりますしね。


しかし、だからといって全てがそうだとも限りません。
判定勝負初級編8
社の遠Bの攻撃判定の下側が数値上、
京の屈Aの食らい判定上側に届くことがありませんので、これも必然なのです。


逆に遠Aだと、お互いに高低差で一方的に勝つようにはなっていないので…
判定勝負初級編7
このまま近付いていくと突出差の勝負になります。
この場合は社に分がありますね。


高低差は面白いもので、こんな技でも一方的に潰せてしまいます。
判定勝負初級編9
高低差で勝つということは、こういうことなんですよね。



他にも、こういうのも高低差を利用しているといえるでしょう。
判定勝負初級編10
ラルフの屈Cの攻撃判定下側が地上から32ドット
一方京の屈Bの食らい判定上側は31ドット
技部分同士での判定勝負ではお互いに空振ってしまいます。


が、注目してみてください。
判定勝負初級編12
ラルフの屈Cは京の本体食らい判定までまだ数ドットあります。


しかし、京の屈Bの方は…
判定勝負初級編11
ラルフの本体食らい判定に、あと1ドットで到達します。



ですのでもうほんの少し踏み込むと、
判定勝負初級編13
当然こうなりますよね。
わざわざこの技で屈Cを潰さなくてはいけないと言っているわけではなく、
ここでお伝えしたいのが、密接した攻防でも複雑に絡み合って意外な部分で勝っているということ。
判定をよく理解していない人はこういったことにまで気付かないでしょうし、
「技を繰り出している部位の食らい判定に当てて勝っているんだ」と解釈してしまいかねません。




長くなりましたが今回は高低差で勝つ、を説明していきました。
まだまだ面白い高低差で勝っている判定勝負はありますが、
わかりやすくよくある技やシチュエーションでを取り上げました。
まだまだ深く突っ込んだ判定について、中級編や上級編も記事にしていく予定です。
少しでも判定について興味を持たれたら嬉しいですね。







とまあ前回の続きなんですが、個人的に好きだなーというところでも。


・昇龍が初段から浮くことがないので、安易なぶっぱなしにリスクがある
・小中ジャンプ強攻撃のヒット&ガード硬直が短い
・GCCD含め、統一感がなくキャラクターの個性となる部分が多い
・発動コンボのような一度刺されば大ダメージというゲーム性ではない


まだあるかも?

一つ目の昇龍、これはKOF98UM(02UM等の他のKOFもなのかな?)のように初段で浮くことがないので、
わかりやすいのが主に起き攻め時に、昇龍を警戒しつつ起き攻めを仕掛けたい場合は下がって屈技を出す。すると起き上がる側がぶっぱなし強昇龍を出したとしても離れているので二段目以降が当たらなくなり、とても痛い反撃をもらってしまう。
要するに、起き攻めする側はリターンのある起き攻めは捨てることになるがぶっぱなしには低リスク。
更に突っ込んだ話をすると、離れて小足と見せかけて起き上がる寸前に近付きリターンのある起き攻めを仕掛けたりと、駆け引きのバランスと選択肢が絶妙になる。
起き攻め側がリターン捨ててるのにリスクはそのままって、不快ですよね。なのでこのあたりのバランス加減というか当たり前が当たり前であるところが大好きですね。


二つ目の、硬直について。
長くなってしまうので簡潔にいうと、展開重視で小中ジャンプをかつ早出しを選択したのなら、
当然それに対するリスク=対価を払ってもらわなければならない。
なので、KOF98は近場であまりにも早い小中ジャンプ攻撃を出すとヒットさせても反撃が確定してしまう。しかし展開が早いので意識していないと反撃が間に合わなかったりと、このあたりも絶妙なんですよね。
どのくらい早く出すのか、たった早出し一つでも私は技を出すタイミングは五段階くらいは使い分けてますね。そして、ノーマルジャンプ攻撃の重要性やその使い方、緩急のつけ方などそういうところの上手さも強さの要因となってくるんですよね。
猿のように早出しで超強い強技をガードさせて着地に強い技で連ガで固めて、とはいかない。
きちんと対価が付きまとうのがKOF98のいいところだと思っています。
一つ目の件同様、当たり前が当たり前なのでこういうところも好きな理由です。


三つ目、GCCDをガードしたら反撃確定ともならないところですね。
様々な性能をしていて、様々な対策があります。
この辺もキャラ相性に作用していて複雑で楽しくさせてくれるポイント。
このGCCD対策については、今後掲載していく予定ですのでお楽しみに。


四つ目は、近年のような逆転要素を前提としたシステムや何かが刺さればそのまま即死級といったのが大嫌いでして、そんなのはEX京のステップ奈落だけで充分だろうと思います…w
やっぱり、駆け引きの回数やチャンスは多ければ多いほど実力差も出ますし、実力通りの結果が得られやすいです。
そしてそれを可能にしているだけの要素がKOF98にはたくさんあります。
神経をすり減らして少しずつなんとかかんとか奪っていって積み上げた体力差を、
一瞬にして無に還す要素ってそんなに必要ですか?
近年のシステムは理解に苦しみます…。




かなり雑になりましたが、雑記ということでだいたいこんな感じでしょうか。
細かく説明すると、ただでさえ何を言ってるのかわかりづらいのに余計にわかりづらくなりますので、
このくらいにしておこうと思います。
KOF98最高!

みなさんはKOF98のどういうところが好きですか?
そしてどういうところが嫌いですか?
そもそもこのゲームは好きですか?嫌いですか?




私はこのゲームが大好きです。が、もちろんよく思わないところもいくつかあります。
どういうところがよく思っていないのかというと、

・機嫌システムによるゲージ差
・相手に丸見えなオーダーシステム(順番決め)
・ステージ等が要因で起こる処理落ち
・その他



まず一つ目、機嫌システム。
不機嫌マークだと次に登場するキャラは1ゲージ減った状態、
そしてご機嫌だと1ゲージ増えた状態で登場します。
つまり、相手とのゲージ差は最大で2ということになりますよね。
しかもご機嫌か不機嫌かは完全に運ですので、
運要素で2ゲージも差が生まれてしまうのは納得する人はほとんどいないでしょう。
かといって、これを言い訳にもしてほしくないっていうこともあります。
よくKOF98プレイヤーで、機嫌が悪くてゲージガー!っていうのを耳にします。
機嫌によるゲージ差が生まれてしまうのもKOF98でしょうし、
最初からそれも踏まえてチームを構成すべきです。
気持ちはわかりますけどね、しかし心の中に留めていてほしいところです。


次に、丸見えな順番決め。
露骨な有利不利の組み合わせが割と存在してしまうKOF98において、
完全にキャラを被せることができるのはどうかなーと。
かといってお互いに時間ギリギリまで順番を決めずにいるのも、疲れますよね。
見えなくしてくれるとね、いいですよね。その点はKOF98UMっていいなーと思います。


3つ目の、処理落ち。
特に親父チームは背景に色々と判定(物)が動いていて、処理落ちが発生しやすいです。
このステージだけは本気で嫌ですね…。
他にも、発動したりデカキャラ同士であったりとかの条件でも処理落ちしてしまいますね。
タイミングが取りづらくなりますので、これも良くない点ですね。


最後の、その他。
いくつかありますが、適当に挙げていきます。
ランダムで裏キャラが出ない、ビリーの三節棍にGCABから反撃確定やキングの小足コンボが弱い等、
ボタン配置をゲーム内で選択ができない。
主には細かな調整の部分ですけどね、「それくらいはまともにさせてやれよ」っていう部分。
すぐには出てきませんが、細々とはまだいくつかあります。



それでもゲーム(全体)としてみるとよくできていて、本当に素晴らしいゲームです。
次回はその素晴らしいと思う点を挙げてみようと思います。

前回の記事では、真向からお互いに持続をぶつけてみました。
そして今回はそれに、実戦を想定したぶつかり合いを説明していきます。
※説明しやすくするために極端な例の場合もありますので留意ください。



大門の遠D、持続部分だけ見るとめちゃくちゃ強いわけでもありませんが…。
判定勝負入門編9
よく見ると中心軸よりもかなり前進しているのでかなりリーチが長い。
発生も早く、そして地上からかなり高い位置に判定が出ているので、
牽制技として置いておくと対空にもなってしまいます。そしてダメージも高い。


しかし、出かかりと戻りの足部分に食らい判定が存在しています。
判定勝負入門編8
↑出かかり



戻り部分は二枚のモーションがあり、それぞれ食らい判定が存在しています。
判定勝負入門編10
↑技の戻り部分の1枚目


↓技の戻り部分の2枚目
判定勝負入門編11
1枚目ほど食らい判定が前には出ていませんが、
大門自身が前進しているために思った以上に前に位置してしまっています。



実戦では、相手の技を出すタイミングも絡んできますので、
ただ純粋に攻撃判定の持続部分だけが毎回かち合うわけではありません。
お互いの出すタイミング次第ですので、いくらでも出かかりや戻りも判定勝負に絡んでくるわけです。
それでは出かかりと戻りの絡みを見ていきます。


同じ技なので持続が同時にかち合うと相打ちしますが、
前述した通り出かかりから食らい判定が先に発生してしまうので…、
判定勝負入門編13
先に攻撃判定が出されていると発生勝負で負けてしまいます。
出かかりに腕や脚といった技部に食らい判定が出現しない技も存在し、
そういった技は比較的出かかりを潰されにくいともいえます。


戻り部分を当てられて判定勝負で負けるといったことも。
判定勝負入門編14
安全だと思ったような位置からでも、大門の遠Cのようなリーチのとても長い技が届いてしまいます。
それほど、出かかりや戻りに食らい判定が存在する場合も判定勝負では重要になってくるわけです。
相手の技の戻りを当てることも、見てからでは間に合わないこともあるので注意が必要です。


補足として、このような技もあります。
判定勝負入門編15
通称「ちくビーム」。
大門の遠Cは出かかりに中心軸より後退するので、技が出る前に潰されることが比較的少ないのです。



そしてこの後退を利用したケースもご紹介。
判定勝負入門編16
これだけ近い距離からチャンはGCCD(ガードキャンセル吹っ飛ばし)をするわけですが…、


そのまま遠Bをキャンセルして出した大門の前A(玉潰し)は出かかりに後退するので、
判定勝負入門編17
このようにかなり前進するチャンのGCCDすら避けてしまい…、


なんとGCCDの戻りを上から叩きつけてしまえるわけです。
判定勝負入門編18
大切な1ゲージを失った挙句、叩きつけられ強制ダウンを奪われてしまうチャン・コーハン先生…。
(ちなみにこのあと確定で切株返しが入り、そのまま地雷震まで当たり恐ろしい減りをします)


このように、ただ一口に判定勝負といっても使い方次第で結果は様々です。
持続部分だけを見たりぶつけたりして勝ち負けの判断をしていると、
こういった思いがけない判定の使い方は発見できないでしょう。
最後は補足として実戦でも使えるネタを交えましたが、
前回と今回とで、入門編として真向からの判定勝負とその出かかりや戻りも含めてお話をしました。
しかしまだまだ判定勝負というものは氷山の一角です。
発生の早さ・高低・持続の長さ・ジャンプの滞空時間・距離など、とても複雑に絡んできます。
そしてこれらについてはおいおい記事にしていく予定です。

少し長くなりましたが、ここまでのお付き合いありがとうございました。





では早速、判定の勝ち負けを画像付きで見てみましょう。
最初は入門編と称し、判定勝負の基本中の基本から見ていくことにします。
判定画像を用いているプレイヤーのほとんどが、この基本的な判定勝負で知識として蓄えていると思われます。
実のところ判定とはとても奥の深いもので、
攻撃が出ている瞬間(持続)同士をただぶつけるだけが判定勝負ではないんですよね。
しかし、出回っている多くの判定画像が(他ゲー含む)、持続しか載っていません。
ゆえに、判定の用い方や掘り下げ方がこの基本的な部分で止まってしまっています。
これだけでは、到底そのゲームを知り尽くしたとは言えません。
本当のところの攻略の真実は見えてきません。
ですので今後は、もっと掘り下げた判定勝負のあれやこれを載せていこうかと思います。



では基本中の基本から。

以下の画像は京の遠Aとラルフの遠Aを両者当たらない距離から同時に出したところ。
判定勝負入門編
真っ白な色の枠が攻撃判定で、グレーの枠が食らい判定(やられ判定)。
赤枠がキャラ本体の食らい判定で、水色枠が接触判定(存在判定又はぶつかり判定)。
基本的に技を出すと本体の判定と技を出している部位の判定とに分かれます。
この例でいうと、パンチを繰り出しているので本体の判定以外に腕にも攻撃と食らい両方の判定が出現します。
注目すると、ラルフの遠Aの方が攻撃判定のみ突出している部分が長いですよね。
基本的にはこの、食らい判定がなく攻撃判定のみ存在している領域が大きければ大きいほど判定が強
といえます。


ですので、このまま両者近付いていくとどうなるかというと…
判定勝負入門編1
この距離ではまだ、お互いにそれぞれの攻撃判定が相手の食らい判定に到達していないので、
両者食らうことなく遠Aの動作を終えます。



では、さらに踏み込んで両者が遠Aを出すと…
2判定勝負入門編
京の遠Aはラルフの腕の食らい判定に届いていないが、
ラルフの方は京より攻撃判定のみ突出している部分が長いので、京の腕の食らい判定に届きます。
京の腕の食らい判定の部分にヒットマークが出ていますよね。



このようにラルフが一方的に勝ちます。
判定勝負入門編3
補足として、攻撃判定のみ存在している領域は言い換えれば無敵部分といえます。
この無敵部分の差を利用して一方的に勝っているのです。



そして、両者さらに踏み込むと当然…
判定勝負入門編4
京の攻撃判定もラルフの食らい判定に到達するので、相打ちになります。
相打ちの仕組みは単純で、両者の攻撃判定が互いに食らい判定に到達しているため起こります。



ひとまず最初の入りとして、基本中の基本である判定勝負について説明してみました。
この記事でわかったことがありますよね?
そうです、ラルフの遠Aを強く活用したいのであればこの無敵部分をきちんと利用して、
適材適所な距離で牽制技として置いておくと良い、ということがわかります。
実際には、技の出かかり→持続→戻りといった流れで常に試合の中で動きが変化しますので、
「この距離でラルフの遠Aを出せば絶対にダメージを奪える」ということにはなりません。
次回は、戻りも絡めて説明したいと思います。


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