お久しぶりでございます。
お決まりの「もう秋だぜ!」と聞こえてくる前に寒くなりましたね、
皆様はいかがお過ごしでしょうか。

さて今回は、大門五郎の主力技の一つである頭上払いについて書いていこうと思います。
最強、というより最狂の対空技と呼んだ方が相応しい性能をしていますよね。
発生、判定、ダメージともに本当に狂っています。
今回ご紹介する内容は、この頭上払いの判定について、
誤解していらっしゃる方も多いのではないのかなと思い、
記事にしてみようと思った次第です。
頭上払いについては、細かい話をすれば一口には説明しきれないので今回は判定についてだけを。




まず攻撃判定を見ていきます。
頭上1
みんな大好き攻撃判定。これだけ見ると、まぁ弱くはないかなぁ、といった感じ。
しかし、本当にこんな判定であんなに凶悪になるものでしょうか…。





次に二枚目。
頭上2
うーん…高い、かなり上の方まで攻撃判定が出ています。
攻撃判定の強さ的にも、二枚目の方が強そうに見えてしまいますよね。





ちなみに戻り始め。
頭上4
この技はキャンセルがかかり、対地上技としても強く、
目の前で振り回されるとつい臆してしまいます。
しかし、戻りを指し返すならここを狙いたいですよね。





というのも…、
頭上5
ここまで戻りが進むと腕の食らい判定が消えてしまうからです。
それでも一応差し返すことは可能ですので、ご心配なく。





ここまで判定を見てきて、あんなにも対空技として機能するものでしょうか。
以前にもお伝えした通り、判定が強い=攻撃判定が強いということでもなく、
この頭上払いもそのような仕組みになっています。




それがこちら。
頭上3
出始めです。
実はこの出始めが、頭上払いを凶悪たらしめる主な要因となっているのです。
(食らい判定が少し後ろへ下がっているのも地味にポイント)





どれくらい低いのかというと、
頭上7
なんと庵の小足と同じ高さ。(地上から55ドット)
つまり、弾抜けができるくらい姿勢が低いということなんです。
そりゃあ強いわけだ、オーマイガ…。





この、姿勢が低いとなぜ強いのかも説明していきます。
京のアッパー対空の対策記事でもご紹介した通りではありますが、
頭上13
ジャンプ攻撃に対し、姿勢の低さで相手の攻撃判定の持続を見事に回避。





そして攻撃判定の持続を低姿勢でやり過ごされた後に、
頭上14
頭上払いの攻撃判定が出現し、ヒット!
一方的に打ち勝つどころか、カウンターまで付いてしまいました。
こうなると目も当てられません…。





この後にもう一度頭上払いが入り、地雷震まで確定してしまいます。
頭上15
ワンボタン対空のくせに、恐ろしいダメージを叩き出します。
これが仮に発動して火力が上がった状態だと…、もう言葉にもなりませんね。。





では、出始めの低姿勢で相手の攻撃判定をやり過ごせなかった場合はというと、
頭上11
当然として相打ちになり、大門はそこからダッシュして頭上払いで拾うことができます。
どっちにしても相手は大ダメージってことですね…。




判定が強い、というのはただ攻撃判定が強いというだけでなく、
姿勢の低さも判定の強さとして大きな要因となります。
今回は大門の頭上払いについて、なぜ強いのかを簡単に説明してみました。
おわかりいただけたでしょうか。(そもそも対空頭上払いから地雷震が入ること自体が…)



頭上払いについては引き続き、おいおい対策も記事にしていこうかと思います。それでは!