KOF98を語る

KOF98の攻略や雑記などをこっそりと掲載

KOF98の無印Ver.のみ取り扱っています

前回の記事では、真向からお互いに持続をぶつけてみました。
そして今回はそれに、実戦を想定したぶつかり合いを説明していきます。
※説明しやすくするために極端な例の場合もありますので留意ください。



大門の遠D、持続部分だけ見るとめちゃくちゃ強いわけでもありませんが…。
判定勝負入門編9
よく見ると中心軸よりもかなり前進しているのでかなりリーチが長い。
発生も早く、そして地上からかなり高い位置に判定が出ているので、
牽制技として置いておくと対空にもなってしまいます。そしてダメージも高い。


しかし、出かかりと戻りの足部分に食らい判定が存在しています。
判定勝負入門編8
↑出かかり



戻り部分は二枚のモーションがあり、それぞれ食らい判定が存在しています。
判定勝負入門編10
↑技の戻り部分の1枚目


↓技の戻り部分の2枚目
判定勝負入門編11
1枚目ほど食らい判定が前には出ていませんが、
大門自身が前進しているために思った以上に前に位置してしまっています。



実戦では、相手の技を出すタイミングも絡んできますので、
ただ純粋に攻撃判定の持続部分だけが毎回かち合うわけではありません。
お互いの出すタイミング次第ですので、いくらでも出かかりや戻りも判定勝負に絡んでくるわけです。
それでは出かかりと戻りの絡みを見ていきます。


同じ技なので持続が同時にかち合うと相打ちしますが、
前述した通り出かかりから食らい判定が先に発生してしまうので…、
判定勝負入門編13
先に攻撃判定が出されていると発生勝負で負けてしまいます。
出かかりに腕や脚といった技部に食らい判定が出現しない技も存在し、
そういった技は比較的出かかりを潰されにくいともいえます。


戻り部分を当てられて判定勝負で負けるといったことも。
判定勝負入門編14
安全だと思ったような位置からでも、大門の遠Cのようなリーチのとても長い技が届いてしまいます。
それほど、出かかりや戻りに食らい判定が存在する場合も判定勝負では重要になってくるわけです。
相手の技の戻りを当てることも、見てからでは間に合わないこともあるので注意が必要です。


補足として、このような技もあります。
判定勝負入門編15
通称「ちくビーム」。
大門の遠Cは出かかりに中心軸より後退するので、技が出る前に潰されることが比較的少ないのです。



そしてこの後退を利用したケースもご紹介。
判定勝負入門編16
これだけ近い距離からチャンはGCCD(ガードキャンセル吹っ飛ばし)をするわけですが…、


そのまま遠Bをキャンセルして出した大門の前A(玉潰し)は出かかりに後退するので、
判定勝負入門編17
このようにかなり前進するチャンのGCCDすら避けてしまい…、


なんとGCCDの戻りを上から叩きつけてしまえるわけです。
判定勝負入門編18
大切な1ゲージを失った挙句、叩きつけられ強制ダウンを奪われてしまうチャン・コーハン先生…。
(ちなみにこのあと確定で切株返しが入り、そのまま地雷震まで当たり恐ろしい減りをします)


このように、ただ一口に判定勝負といっても使い方次第で結果は様々です。
持続部分だけを見たりぶつけたりして勝ち負けの判断をしていると、
こういった思いがけない判定の使い方は発見できないでしょう。
最後は補足として実戦でも使えるネタを交えましたが、
前回と今回とで、入門編として真向からの判定勝負とその出かかりや戻りも含めてお話をしました。
しかしまだまだ判定勝負というものは氷山の一角です。
発生の早さ・高低・持続の長さ・ジャンプの滞空時間・距離など、とても複雑に絡んできます。
そしてこれらについてはおいおい記事にしていく予定です。

少し長くなりましたが、ここまでのお付き合いありがとうございました。





では早速、判定の勝ち負けを画像付きで見てみましょう。
最初は入門編と称し、判定勝負の基本中の基本から見ていくことにします。
判定画像を用いているプレイヤーのほとんどが、この基本的な判定勝負で知識として蓄えていると思われます。
実のところ判定とはとても奥の深いもので、
攻撃が出ている瞬間(持続)同士をただぶつけるだけが判定勝負ではないんですよね。
しかし、出回っている多くの判定画像が(他ゲー含む)、持続しか載っていません。
ゆえに、判定の用い方や掘り下げ方がこの基本的な部分で止まってしまっています。
これだけでは、到底そのゲームを知り尽くしたとは言えません。
本当のところの攻略の真実は見えてきません。
ですので今後は、もっと掘り下げた判定勝負のあれやこれを載せていこうかと思います。



では基本中の基本から。

以下の画像は京の遠Aとラルフの遠Aを両者当たらない距離から同時に出したところ。
判定勝負入門編
真っ白な色の枠が攻撃判定で、グレーの枠が食らい判定(やられ判定)。
赤枠がキャラ本体の食らい判定で、水色枠が接触判定(存在判定又はぶつかり判定)。
基本的に技を出すと本体の判定と技を出している部位の判定とに分かれます。
この例でいうと、パンチを繰り出しているので本体の判定以外に腕にも攻撃と食らい両方の判定が出現します。
注目すると、ラルフの遠Aの方が攻撃判定のみ突出している部分が長いですよね。
基本的にはこの、食らい判定がなく攻撃判定のみ存在している領域が大きければ大きいほど判定が強
といえます。


ですので、このまま両者近付いていくとどうなるかというと…
判定勝負入門編1
この距離ではまだ、お互いにそれぞれの攻撃判定が相手の食らい判定に到達していないので、
両者食らうことなく遠Aの動作を終えます。



では、さらに踏み込んで両者が遠Aを出すと…
2判定勝負入門編
京の遠Aはラルフの腕の食らい判定に届いていないが、
ラルフの方は京より攻撃判定のみ突出している部分が長いので、京の腕の食らい判定に届きます。
京の腕の食らい判定の部分にヒットマークが出ていますよね。



このようにラルフが一方的に勝ちます。
判定勝負入門編3
補足として、攻撃判定のみ存在している領域は言い換えれば無敵部分といえます。
この無敵部分の差を利用して一方的に勝っているのです。



そして、両者さらに踏み込むと当然…
判定勝負入門編4
京の攻撃判定もラルフの食らい判定に到達するので、相打ちになります。
相打ちの仕組みは単純で、両者の攻撃判定が互いに食らい判定に到達しているため起こります。



ひとまず最初の入りとして、基本中の基本である判定勝負について説明してみました。
この記事でわかったことがありますよね?
そうです、ラルフの遠Aを強く活用したいのであればこの無敵部分をきちんと利用して、
適材適所な距離で牽制技として置いておくと良い、ということがわかります。
実際には、技の出かかり→持続→戻りといった流れで常に試合の中で動きが変化しますので、
「この距離でラルフの遠Aを出せば絶対にダメージを奪える」ということにはなりません。
次回は、戻りも絡めて説明したいと思います。


よく耳にするのが、「KOF98は知識が必要だ」というもの。

確かに知識は必要ですし、事実です。
ですが、知識はどのゲームにも必要なファクターで、
もっというと何事にも上達していく上で知識は必要なものです。

ではなぜKOFシリーズの中でもKOF98は特別、知識ゲーだと言われるのでしょうか。
おそらくですが、そのシンプルなシステムとそして通常技の強さが起因していると考えています。
先ほども言った通り、KOF98だけが知識が必要であったり重要であるわけではありません。
通常技の判定が強く威力も高めであり、近年の発動コンボのようなシステムが存在しないために、
この通常技のぶつけ合いがとても重要になってきます。
重要なものですので、技と技の判定勝負により神経質になりますし、
「〇〇の技には✖✖で勝てる」といったような知識をより多く持っている者が有利なのです。

言ってしまえば、他シリーズでは判定も弱く調整され、
なおかつ発動コンボによって何か技が刺さればそのまま大ダメージを奪えるといったワンチャンスもありますので、KOF98のように通常技一つとっても大事に重きを置く攻略にベクトルが働かないのです。
つまり、たとえ弱く調整された通常技であっても本来はきちんと判定勝負も攻略すべきなのですが、
そこをあまり掘り下げなくとも発動コンボやそういった連携やネタでダメージを奪えるのです。

KOF98には発動コンボがありませんので、一回のコンボで即死級の大ダメージを与えるといったことはほぼ見られず、丁寧な技と技のぶつけ合いによってダメージを積み重ねていきます。
ですので、本来当たり前に攻略しなければならない判定勝負の知識を、
ただ当たり前にKOF98プレイヤーは知っているだけなのです。
なにも特別な知識を必要としてるわけでもなく、攻略して当たり前のことを当たり前に攻略しているだけなんですよね。
もちろんKOF98特有の知識も存在しますが、
そんな〇〇特有といったようなものはどのゲームにも少なからず存在しますし、KOF98では別段多くはありません。

難しいイメージが定着してしまっているかもしれないKOF98ですが、
現役のKOF98プレイヤーは特別難しいことをしているわけでも、
特別知識を必要としているわけでもありません。
むしろそのシンプルなシステムやゲーム性というのは思った以上にハードルは低いです。
なにせ基本的なコンボさえできればいいのですから、ハードルが高いわけがありません。

やり込めばやり込むほど強くなり、向上心もなく不真面目に取り組んでいると結果が出ない。
これほどまでにプレイヤーにダイレクトに正直な格闘ゲームはそうないでしょう。

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