KOF98を語る

KOF98の攻略や雑記などをこっそりと掲載

KOF98の無印Ver.のみ取り扱っています

さて今回は、京のアッパー(屈C)対空について対策含め書いていこうと思います。
京のアッパーは、リョウのものとは違いとても高性能です。
書いていくと1回ではとても収まりきれないので複数回に分けて書いていきます。
今回は京のアッパーについて性能の解説を。

それと、いきなり初めから結論を言っておくっちゃなんですが…、
京のアッパー対空は斬っても斬っても斬れません!w
斬りにいったら逆に骨を断たれた、くらいの高性能なんですよね(それは言い過ぎか)。
そんな高性能な京のアッパー対空について説明していきます。



まず最初に、京のアッパー対空って相打ち以上が取れると聞いたことはありませんか?
事実、そうなんですよね。まず一方的に打ち負けることがありません。


↓そんな京のアッパーの一枚目。
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アッパーの一枚目。どうですか?強そうに見えますか?
「そうそうこれこれ、この判定が強いんだよなぁ」と思った方は、
ぜひこの記事で本当の強さを知って頂ければと思います。
「いや違うよ、この技が強いのはそこじゃない」と思った方も、
おっしゃる通りですが目を通してもらえればと思います。


↓ちなみに二枚目。
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うん、二枚目なんかは特に強そうには見えませんよね。
ちなみに発生も速いわけではなく一枚目で5F、二枚目で8Fです。
ではなぜそこまで強いのでしょうか?


強さの秘密はこの出かかりにあります。
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出始め最初の2F間は判定としてはごく普通なんですが、
出かかりの3~4Fの2F間は↑の画像のように極端に低くなります。


どれくらい低くなるのかというと、
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バイスの小足は庵の小足よりも低く、
その本体の食らい判定の数値は地上から47ドットそれと同じ高さですね。
つまり、庵の小足で弾が避けれるのだから、
この技で数値上は弾を避けれる高さにあるということです。


↓それを実証したのがこちら。
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密着から強ベノムストライクとアッパーの図。
ベノムストライクは攻撃判定の下側が地上から48ドットですので、
数値上は当たることはないのです。


ベノムストライクは横幅も小さいのでこのまま経過していきます。
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強のベノムストライクですのでそのままさっさと通過していき、


※実戦ではこんな事はまず起こりませんが、どれくらい低いのかを説明しています。
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↑弾抜けしちゃいまして、なんと一方勝ちしました。
タクマの虎煌拳で地上から60ドット、なのでベノムストライクはもっと低いんですけどね。
それくらい京のアッパーの出かかりが低いのかが、お分かり頂けたと思います。


ちなみに、
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門ちゃんの頭上払いよりも低いです。


どういうことかというと、
出かかりが低いがために相手のジャンプ攻撃が京の出かかりに届かずに、
そのまま京のアッパーが発生してしまい、一気にドーン!とぶつかり合うわけです。
つまり相打ちになる。
相打ちになるならまだしも、姿勢が低くなるということは対空技にとってとても重要で、
一方的に勝ちやすくなるんですよね。
これの理屈は中級編以降できちんと説明したいと思います。




↓例えば庵のジャンプC
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こんな感じで簡単に相打ち以上取られてしまいます。



京がよっぽど反応が遅れでもしない限り負けません。
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むちゃくちゃ遅くアッパーを繰り出しています。
こんなこと、実戦でほぼ見かけませんが京の反応が遅れてしまったら一応は勝てます。


ザキヤマさんのジャンプDもなんのその。
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低くなるのが発生直前の2F間だけですので、避けつつ相打ち以上を取る形になります。



しかもこの技はカウンターが付くとなかなかの威力。
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門ちゃんのジャンプDとやり合っています。



出かかりが潰されることがまずありませんので、
攻撃判定同士がぶつかり合い、相打ち以上となってしまいます。
対策についてはまた次回でお話ししますが、京のアッパー対空の強さはここにあります。



慎吾のものと比較。
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出かかりは京と全く同じですが…、


一枚目で全く異なります。
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慎吾のものはリョウの一枚目のような判定をしていますね。
これだといくら低くても高低差で負けてしまいます。
慎吾のアッパー対空が頼りない理由は一枚目にありました。



一応最後にリョウのものと比較。
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↑出かかり。大違いですよね。




そして一枚目。
appa11あっぱ1
これまた大違い。
リョウのアッパーについては前回記事にしましたので、
どういった判定が付いていたらどうなるのかはだいたいわかってもらえたと思います。


次回は対策について書いていきます。

ここ数日、急にたくさんのアクセスがありました。
今やSNSの時代ですのでどういう形かはわかりませんが、
多くの方の目に触れるようなご紹介や拡散などがあったのだと思います。
ですので、改めて当ブログを始めた理由や方針について少しだけご説明等を。


宣伝や拡散もせず(私自身が無名ですし)、こっそりと、そしてひっそりと更新してきました。
たまたま流れ着いて、そこからご愛読してもらえればそれも何かの縁ですし、
そもそもが、まず私自身がブログを閲覧する側にたった時に、

「どこの誰だかはわからないけど個人的に好きだから見にいく」

そういうのもあっていいなと思ったからです。


本当に興味があって見に来てくれる人だけ閲覧すればいい、と考えています。
自分の好きな時に、例えば何かの合間でもいいですし、
そんなちょっとした楽しみにしているもの(例えば当ブログなんか)があればいいなって。
私自身がブログに対してそういう価値観であるために、当ブログはそういうスタンスです。
「無名のお店だけど、あそこのラーメンが個人的に好きだ」とかそういう感じでしょうか。
ですので、当ブログの内容に興味がなければ構いませんし、
逆に生活の一部分として楽しみにしているという人がいればそれもいいと思います。
私はそういう方向性で、書く側として当ブログを運営しています。

それともう一つ、今になって古いゲームの攻略や判定表示を主体にしている理由について。
これは、ただ攻略というものは既にたくさん出回っていますので、
少しでも別の角度や切り口から攻略を掲載していきたい思いと、
そして判定を用いた攻略の奥深さに興味を持たれて頂ければ幸いだと思っています。
残念なことに、今も昔も掲載されている判定画像というものは持続部分ばかりであり、
そこで攻略が止まってしまっていてはもったいないなと感じています。
そう簡単に持続部分だけが判定勝負ではないんだということを、
このブログを通して少しでも感じて頂けたらという思いからです。

しかし私には教えるといったような立場にはありませんし、そのつもりもありません。
個人的に攻略している一部分をこっそりと掲載していく、ただそれだけです。
ですから、詳しくまでは判定表示の見方等の説明はしていません。
記事を読んで、「あーそうなんだ」程度でいいと思っています。

そして最後に、攻略とは真実を突き止める(突き詰める)ことだと考えています。
そのうえで判定表示やフレームは欠かせないでしょうし、
持続部分だけではなく実に様々な要素が複雑に絡み合っています。
真に攻略していくために、少しでもみなさまの糧になればと願っています。

ご無沙汰しております、そろそろ更新しようとは思いつつも忙しくて滞ってしまいました。
ひっそりとマイペースに更新していくつもりが、
とても多くのアクセスを頂いたようで驚いたのと同時に、
このブログを含め生きている証としてこれは更新しなくてはと筆をとった次第です。
ハイペースで更新してしまうとネタもなくなってしまいますし、
今後もこのままマイペースに更新していきたいと思いますのでよろしくお願いします。

今回は初級者~中級者の対戦で絶大な効果を発揮するアッパー(屈C)対空について、
主要キャラごとに分けて説明していきます。



まずはリョウのアッパー対空から。
あっぱ1
↑は一枚目。発生が2Fと異例の速さで、横に強いですね。


そして一枚目の後に、二枚目が発生します。
あっぱ2
↑が二枚目。判定自体は弱いわけではありませんが、別段強いわけでもありませんね。
どちらかといえばこの二枚目の判定の方がアッパーらしいモーションと判定をしています。


暴れ技としても強く対空技としても強い、この技自体の強みは発生の速さにあります。
一枚目は発生が2Fで二枚目でも発生が4Fと速く、打ち負けにくい速さです。
よっぽどこちらの判定が弱くないか、もしくは相手の技の判定が強すぎるでもない限り、
一方的に負けることは少なく、相打ち以上が見込めます。
が、題名の通り「アッパー対空を斬る!」ということですので、
ここからはその対策を説明していきます。



いきなりですが、まずこの技の弱点や対策になる点を列挙。

・一枚目の攻撃判定が低い
・二枚目の発生が4Fから
・出かかりが至って普通


と、列挙していることも至って普通ですね。
強いのは確かなのですが、発生が速いのと一枚目が横にそれなりに強い程度で、
あとは至って普通の性能をしています。
ではこの技を斬っていきます。



まず一枚目。
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対空に用いる割に攻撃判定が低い、そして腕の食らい判定の方が高い点に注目。

そして出かかりは姿勢が低くなることもなく、最初から高い。
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↑は出かかり。
※先に述べておきますが、出かかりがごく普通であるがために一方的に潰せるのです。

そして二枚目の発生は4Fと、少し発生までフレームを要します。
後述しますが、実は主にこの二枚目が対空技として機能しているのですよね。
判定勝負で勝つ方法はいくつかありますが、今回は二枚目が出るまでに潰す方法を説明します。
要するに、二枚目が出る前に叩くと。



説明に使うのはこのキャラのこの技。
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↑庵のジャンプCですね。
この技、実は高性能で見た目通りマジ卍なんですがそれはまたおいおい記事を検討。


リョウの屈Cの出かかりにもしっかりと当たるのはもちろんのこと、
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↑のように一枚目にもしっかりと当たります。
重要なのが、庵が一方勝ちできている点。

先ほど列挙した弱点を突いて、判定勝負をしたわけなのです。
まず出かかりが低くなるわけでもありませんので、
ここに庵のジャンプCが当たればもちろん一方勝ち。
そしてここが重要で、屈Cの一枚目の攻撃判定が低くそして食らい判定の方が高いがゆえに、出かかり~一枚目までの間のどこでも、庵のジャンプCが数値上絶対に潰されることがないのです。


実戦してみて潰されてしまう場合はジャンプCの攻撃判定を出す高さが低いと思われます。
高さを利用して高低差で一方勝ちしているケースですので、
早出し気味でないと成立しません。
そして、早出し気味で出したこのジャンプCはしっかりと近Cが連続ヒットもします。


早出し気味ということは、小足対空が取られないか気になる方も多いと思います。
あっぱ9
実はこのタイミング、小足対空すらも潰してしまうんです。
いいこと尽くしですね。


庵を例に挙げたのは、よくある組み合わせのほか、庵は展開の早い仕掛けができますので、
いくら発生の速いリョウのアッパーだとしても安定して対空を取るのは容易ではなく、
対空に使える部分が発生4Fである二枚目に頼ることになってしまいますのでかなり神経を使います。
反応良く二枚目を出されると相打ち以上になるので相手の反応次第にはなってきますが、
一枚目までのあいだであれば数値上は一方勝ちが可能であるということです。
私も実戦でこの潰し方を狙いますが、
やはり屈C対空の二枚目で何度も完璧に反応しきるのは難しく、
相手の反応速度込みでみても、実戦で使える範囲内だと感じています。
つまりリョウ側としてはアッパーのような簡易対空技に頼るよりも、
発生後も無敵のある強虎砲できっちりと対空をとるのがベストです。
しかしそれが出来れば苦労しませんし、強虎砲で毎回確実に落とすのは難しいです。
なのでこのワンボタンで出るアッパー対空に頼ってしまうんですけどね。。
そもそもが、リョウの屈Cの一枚目が対空には充分に使える性能ではないということです。
リョウでアッパー対空をする場合はこの点に気を付けたいですね。


話を戻して、何よりも庵側は最大リターンが取れますので、
一度や二度失敗してもリターンに分があります。
あえてこの方法(高低差)で潰すケースをご紹介したのは、リターンの差が大きいからです。


もちろん、庵のジャンプCでないといけないわけではありません。
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高低差で勝てていれば、このようにジャンプ吹っ飛ばしでも可能なのです。



そして最後に、凡ではありますが一応はこういう至って普通の潰し方も可能です。
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一枚目は高低差で避けつつ、単純に突出差で二枚目に一方勝ちしています。
アッパー潰しといえばこれを思い浮かべるKOF98プレイヤーは多いのではないでしょうか。
無難な選択肢ですがこれのデメリットは、高低差を利用していないので
庵本体の食らい判定にアッパーの二枚目が届いてはいけない点と、
突出差を利用するためかなり離れたところから仕掛けないといけない点。
そしてもう一つは、離れたところから仕掛けるがために地上技に繋ぐことが非常に難しい点。
ジャンプ吹っ飛ばしで潰してダウンを取る、くらいのメリットはありますが。
あまりリターンが見込めませんので同じ潰すなら突出差ではなく高低差を利用して潰す、と。


高低差を利用して…、



アッパー対空を斬る!




リョウのアッパー対空程度であれば高低差を利用して潰せるジャンプ攻撃は少なくありません。
この潰し方の難しいところは、早出し具合をしっかりと覚え込ませないといけないことです。
そして具体的には上級編で説明する予定ですがこのような判定勝負を含め他にも、
当たり前ではありますが様々なケースで技の持続がとても重要になってきます。
またいつになるかわかりませんが、
別のキャラのアッパー対策を掲載していきたいと思います。
長くなりましたが、ご愛読ありがとうございました。

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