KOF98を語る

KOF98の攻略や雑記などをこっそりと掲載

KOF98の無印Ver.のみ取り扱っています

KOF98以外にも、他のKOFシリーズではどうなの?といったところで、
それらを少し見ていきたいと思います。

まず最初に個人的に思っていた部分でお伝えしたいのが、
少なくともKOF2002では攻撃判定よりも食らい判定の方が突出している
といったような技が散見されます。
ですので、当ブログではKOF98を主としていますので、
KOF2002や他の格闘ゲームではその辺りを考慮した上で参考程度に活用して頂けたらと。
それでは適当に技を引っ張ってきて比較してみます。
せっかくなので判定活用でたびたび紹介してきた京の遠Aから。



KOF98
kensei17
↑この技と他を比べてみます。




KOF96
kensei16
!?
なんと腕に食らい判定がありません!w
調べてみたらKOF95でも同じでしたので、KOF96まではこのようです。
※KOF97の遠Aは、KOF98と同じでした。




KOF2000
kensei18
すこーし違いますね。
そこまで違和感なく使えそうですが、攻撃判定が少しだけ低く、
これがどこまで影響するかといったところでしょうか。
一応食らい判定も少し違います。




KOF2002
kensei13
グレーの枠が食らい判定ですので、攻撃判定の方が引っ込んでいます。
判定の強さは相対的なものですので、これだけ見てもどれほど強いのか
言い切ることはできませんね。
それでも、なんか強そうには見えませんよね。
やだなぁ、弱そう…。



KOF2002の判定が気になるので、他にも見てみたら…
kensei14
これはさすがに…w
色々と見てみましたが、かなり雑に判定が付けられています。
昔のKOFでは、きちんと見た目通りに判定が付けられていた方なのですが、
KOF2002ではこういった雑なものが散見されますね。
足がまだ出ていないのに食らい判定だけ型取るように出ちゃってます。
おそらくですが、強かった技を適当にさっさと弱くしたかったのでしょう。



kensei15
↑これはさすがに可哀相…。
いくらなんでもこれは納得いかないですね。
それなりには視覚的にも勝った負けたが納得できるような判定を付けて欲しかった。
さて、他にはアッパーも見ていきましょうか。




KOF95
appa38
出かかりが低くなっていない!?
調べたところ、あの低姿勢はKOF96からでした。




KOF2000
appa36
この作品でも姿勢の低さは健在。



KOF2002
appa34
うーん…、KOF2002はちょっとやりすぎなくらい判定の付け方が雑ですね…。
他のシリーズと比較すると一目瞭然です。
先ほども述べましたが、判定の強さは相対的なものですのでどこまで強いのかは不明です。



そして、
appa35
この部分も当然(?)弱体化を受けています。
アッパー対空がほぼ使い物にならないとなると、ゲーム性はかなり変わり得ると思います。
KOF2002では地上での堅実な立ち回りそのものが難しそうですね。



こうしてみると少なくともSNKが倒産するまでの作品では、
きちんと判定は付けられていたように思います。
といっても、
kensei19
さすがにこれはうっかり間違えすぎですがw
しかし逆に言うと、ちゃんと見た目通りには判定を付けようと心掛けていた
ということが伝わってきますよね。
大門の遠Bなんかはこのような見た目で下段ですし。
見た目通りに判定を付けていたら、この技が近Dだったことをうっかり忘れてたのでしょうか。
当時は本当に話題になりましたよね。
私はこの技のおかげで稼働してすぐの大会で初戦敗退しましたw



そんなわけで、最後はKOF97の社のあの技をご紹介してみました。
懐かしさが蘇ってきますね。それでは、KOF97GMで会いましょう!

ひとまずは箸休めとして、実戦での判定勝負のあれこれをご紹介。
このブログの進行に沿い、今回の内容としては初歩的なものです。
中級者の方でも困っているような牽制技の潰し方など、参考になればと思います。



まずはこの技。
kensei
↑紅丸の遠Bですね。
判定の強さもさることながら、地味にダメージも高い。
最初のほうで挙げた記事を読んでもらえればわかる通り、
これも高低差で潰せるんですよね。


例えば京の屈Aなんかで、
kensei1
高低差を理解していれば、なんてことはありませんね。
見ての通り、京側だけが一方的に勝てるようになっています。
しかし、潰す側の攻撃判定の高さによってどこを当てにいくのか変わってきます。
京の屈Aはごく普通の高さで、紅丸の足部分の食らい判定下側にヒットさせることができます。



これが庵になると、
kensei2
攻撃判定が少し低い位置にあるので足部分に当てることができず、
↑のように紅丸の本体の食らい判定にヒットさせなければなりません。
同じ屈Aでも、攻撃判定の高さによって潰しにいく距離が変わってきます。



潰し方の理屈がわかっているといちいち、

この技にはこのキャラのこれ!

と一つ一つ覚える必要もありません。
理屈がわかっていると、キャラが変わっても潰せるかどうかはだいたいわかります。
そういうことを伝えるのが今回の本題なのです。


もう一つ、
kensei3
最強の牽制技である、大門の遠Bですね。
この判定でしかも下段、発生も速くリーチも長い。もちろん当たると痛い。
でもこれ、もうおわかりですよね。そうです、これもなんなく潰せます。


そこでクイズ。
kensei
kensei4
kensei5
この三つの技のうち、大門の遠Bを潰せるのはどれでしょう(複数可)。




正解は、
kensei7
kensei8
kensei6
三つとも潰せます。



実際は潰せればいいというものでもなく、
京の遠Bは発生前に本体の食らい判定が前に出てしまい、
発生前に潰されてしまうことがあります。
京なら遠Aでも潰せて、遠Bよりも近い距離で潰さなければなりませんが、
本体の食らい判定が前に出ないので発生前に潰されるといった心配がありません。
遠Aで潰す距離というのはつまり大門も遠Bを出したくなる距離でもあるので、
振りのコンパクトな遠Aもいい選択肢だと思います。

社の遠Bもかなり離れたところから大門の遠Bを潰せますが、
こちらもどちらかといえば相手の動き自体を止める意味で振ることが多いでしょう。
社の場合は京と同様に、画像で紹介したように近い距離で遠Aを振って潰します。
キャンセルが効きますので、表社であればそのままファイナルインパクトが入ります。
また、遠Bに比べて大門の当身に引っかかりづらいという利点もあります。



他にも、このようにジャンプ攻撃で潰すといったことも可能です。
kensei10
庵のジャンプBなら大門の本体に届くので、このように潰せます。
リーチが長いので大門の接近を拒みつつ、遠Bをも潰すことができます。
仮に頭上払いを出されても、相打ち時にかなり離れてしまいますので安く済みます。
もちろん、他のキャラでもこういった形で潰すことは可能です。


そして、庵なら他にも
kensei11
遠Aで潰すことができます。適材適所で使い分けていきたいですね。
庵も当然のこと、遠Bも遠Aも使いどころが微妙に違っていて面白い。



以上のように、どういった技でどのように潰すのかは、
判定をきちんと理解していれば一つ一つ覚えなくともすぐに導き出せるでしょう。
KOF98では、原則的に見た目通りの判定が付けられていますので、
例えば遠Aは立った状態で手を出すだけなので本体の食らい判定が前に出ない技が多いです。
本体の食らい判定が前に出てしまうのかどうかはかなり重要ですので、
ただ攻撃判定の持続だけに注目するのではなく、以前にも紹介したように
出かかりも含めて食らい判定の移り変わりにも注目するとより理解が深まると思います。

前回では、京のアッパー対空の強さの秘密について書いていきました。
今回はその対策について書いていこうかと思います。
しかし強すぎて対策という対策がありませんので、凡な内容になります。


前回で説明した、出かかりの姿勢の低さ。この部分は対策しようがありません。
というのも、京が跳びに反応してからアッパー対空を出した時に、
その出かかりを潰せるほど下に強いジャンプ攻撃が存在しないためです。
ジャンプ攻撃を低く出せばだいたいの技で出かかりを潰せてしまいますが、
実際はよっぽど反応が遅れでもしない限り起こりえないです。
つまり、ジャンプ攻撃を仕掛ける側が反応される前に(早めに)ジャンプ攻撃を出し、
それが出かかりに届いていないといけません。
そんな技がない、ということですね。


ですので、アッパーの一枚目に対してどうするのかを考えるしかありません。
appa11
↑アッパーの一枚目。
特別強いわけでもありませんが出かかりの低さも相まって、
こんな判定でもしっかりと相打ち以上が取れてしまいます。


しかし、特別強いわけではないからこそ、潰せる技も存在します。
このアッパーに突出差で勝てる技ならそこそこあります。いやかなりあるかも。
とりあえずささっと例を挙げてみます。


↓庵のJCD。
appa29
横に少し攻撃判定のみが出ている部分があります。これでも割と苦しいですが、
一応はアッパーよりも突出しているので、この突出差で潰します。
JCDを選択しているのは、庵にとって重要であるダウンが奪えるためです。
※前回の記事でも掲載した通り、庵のジャンプCでも潰すことは可能です。



京の奈落落としが実は横にかなーり強く、
appa30
割と余裕で勝てちゃいます。
が、特殊技は着地硬直も長いので姿勢の低い技(小足など)で対空を取られやすかったりも。
遠めから仕掛けるためダッシュ近Cがほぼ繋がらず、それなら潰す技は他でもよく、
奈落落としでなくともジャンプAやBでも勝ててしまいます。


判定自体は普通なんですけど、姿勢の低さと相まってとても強い技となっていますね。
リョウのアッパー対策のように上からいけないので、横からいくしかありません。
こういった突出差を利用して潰すくらいしかまともな手段がないのですが、
しかしこの手段であれば勝てる技は少なくはないので探してみるといいですね。
また、小足対空をも潰せるんだけどあと一歩惜しい性能をした技もあります。


それがこちら↓
appa14
シェルミーのジャンプB。
足部に食らい判定がなく、本体の食らい判定はこのように位置しています。
つまり、攻撃判定が本体に近い=近い位置から跳び込めるということ。


このようにアッパーも潰し、
appa15




そして小足対空をも潰せるだけの低さも兼ね備えてはいます。
appa31
しかし残念なことに、持続があともう数フレーム足りないため、
アッパーを潰しつつ小足対空も潰すといった両方を兼ねることはできません。
さらには、潰したとしても地上技へ繋ぐのが困難という微妙な技に。。
シェルミーって、どれも個性的で面白い性能をしてるんですけどね。


話を戻し、ここまでをまとめると、突出差で勝つくらいしかないと。
ちなみに私はこの方法も取り入れていますので、最後にご紹介。


小足対空を取られるような取られないような微妙な距離で、
appa32
空ジャンプして着地し、




appa44
空振ったところに屈Aからコンボ。
しゃがみダウンが取れるのでその後の起き攻めの期待値がとても高い。



強すぎる技は空振らせるというのも選択肢としてありかもしれませんね。
補足しておきますが、突出差で潰す方法や空振らせる方法は、
小足対空を取られたとしてもその後の屈Aが届かない距離で仕掛けるのがベスト。
少しシビアですので見誤ることもあると思いますが、できればそうしたいところ。


そんなわけで、特に面白みのない記事になってしまいましたが、
それだけ凡な判定勝負で対策するしかなさそうなのです。
それでも全くやりようがないわけではありませんしね。

ちなみに、判定とはとても奥深くて面白く、
万能というのは存在しないんじゃないのかと思わせてくれます。
食らい判定が低いことがかえってあだとなってしまったり、
攻撃判定が高くても低くても、どちらも長所も短所もしっかりとあったり。
この辺りは中級編以降で説明できたらなと思っています。
ひとまずは、こういった初歩的な判定のぶつかり合いや、
それに付随する実戦的な対策を交えて、初級編としてもう少し書いていきます。
それではまた。

↑このページのトップヘ