KOF98を語る

KOF98の攻略や雑記などをこっそりと掲載

KOF98の無印Ver.のみ取り扱っています

どうもご無沙汰しております。
なかなか更新するに至りませんが、こんな感じでマイペースに更新していきます。
そんな当ブログですが、よろしくお願いします。



本日は、クリス同キャラにおけるジャンプ吹っ飛ばし(以下JCD)の攻防などについて、
ご存知の内容かもしれませんが書いていこうと思います。


クリスのJCD連打による固めは中級者だけでなくとも、上級者でもきつい固めですよね。
少しでもこの固めに対する意識の持ちようや、対策の手助けになればと思います。
それでは判定を見ていき、解説をしていきます。


クリス同キャラでのJCD連打の固めには、前Aと前B両方の特殊技で返すことができます。
KOF98をやり込んでいる人にとってはご存じの返し方なのですが、
ではどちらの特殊技で返せばいいのか?といったところを中心に書いていこうと思います。





まずは前B。
JCD7
前Bの食らい判定が大きく前に出ることで、JCDの攻撃判定を見事に回避し、
前Bの攻撃判定の初段をJCDの食らい判定にヒットさせています。
改めて判定で見ると、本当に綺麗に避けていますよね。






続いて前A。
JCD3
こちらも見事に小JCDを避けています。






カウンターヒットするので、
JCD4
前Aからそのままキャンセルで追撃もできちゃいます。
表クリスであれば発動して戦っていることもあるので、
MAX版ツイスタードライブが入り、大ダメージを奪うことができます。
裏クリスならノーマル版、MAX版どちらの暗黒大蛇薙も入ります。



ここまでを聞くと、同じ状況下でどうせ切り返すなら、
よりダメージを奪える前Aの方がよさそうですよね。
「前Aと前Bのどちらを使えばいいのかわからない」という人や、
リターンの取れる前Aしか使っていなかった人もいると思います。




しかし、実はこの前Aの方は注意が必要になります。
それがこちら。
JCD5
※画面端のクリスに対して小JCD連打の固めを想定しています。
垂直小JCDではなく前小JCDとしてきた場合に、
このように位置が入れ替わってしまいます。






ただ位置が入れ替わるだけなら、端から脱出もできますが…
JCD6
前Aの硬直に、小JCDの着地からフルコンボをもらってしまいます。
これでは端から脱出できたとしても、よくないですよね。
前Aの欠点はつまり、前小JCDとしてきた場合にこのような事態になってしまいます。






前Aの方は、クリスの存在(接触)判定も前に移動してしまいますが、
JCD7
前Bの方は、攻撃判定や食らい判定は移動しますが、存在(接触)判定は移動しません。
ですので、前小JCDとしてきた場合にも位置が入れ替わることなく、
小JCDを返すことができます。



ちなみに前Bで返す場合は、
なるべく先にボタンを押してからレバーを前に入力することです。
ボタンの成立はレバーの成立より遅い(時間が掛かる)ため、
こうすることで、出来る限り前歩きを防ぎ、技を繰り出すことができます。
前歩きが挟まると、画面端(JCDを受けてる)側のクリスの後ろに空間ができ、
前Aと同様に位置が入れ替わってしまう恐れがあるので、入力には注意が必要です。





しかしながら、あえて前歩きをするのも一つの選択肢かもしれません。
JCD1
固められている最中に、前小JCDだと読んだら思い切って前歩きをすることで、






位置を入れ替えつつ小足からコンボを決めることができます。
JCD2
固めている最中に距離が離れるので、
再度の固め直しとして前小JCDを仕掛けてくるタイミングが狙い目です。






図体のデカイ五郎ちゃんも、歩いて位置を入れ替えることができます。
JCD8
頭上払いがカウンターヒット…。





ここまでで色々と書いてしまい、混乱を招いてしまったかもしれません。
まとめますと、前小JCDをしてくる可能性がある場合はリターンを諦め、
無難に前Bとするか、もしくは思い切って前歩きからフルコンボ狙い。
垂直小JCDだと読んだのならリターン重視の前Aがいいでしょうか。
他にも、リターンは少ないですが一応は近Dや屈Cで返せたりもします。



攻撃側は前歩きなどを防止するための垂直小JCDや垂直小JDからコンボ狙い、
そしてジャンプせずに小足などといった読み合いにはなりますが、
リスクリターンを考えた上で、読み切った場合に試してみてはどうでしょうか。





久しぶりの更新となりましたが、またそのうち更新していきたいと思います。
ここまでお読みいただきありがとうございました。

お久しぶりでございます。
お決まりの「もう秋だぜ!」と聞こえてくる前に寒くなりましたね、
皆様はいかがお過ごしでしょうか。

さて今回は、大門五郎の主力技の一つである頭上払いについて書いていこうと思います。
最強、というより最狂の対空技と呼んだ方が相応しい性能をしていますよね。
発生、判定、ダメージともに本当に狂っています。
今回ご紹介する内容は、この頭上払いの判定について、
誤解していらっしゃる方も多いのではないのかなと思い、
記事にしてみようと思った次第です。
頭上払いについては、細かい話をすれば一口には説明しきれないので今回は判定についてだけを。




まず攻撃判定を見ていきます。
頭上1
みんな大好き攻撃判定。これだけ見ると、まぁ弱くはないかなぁ、といった感じ。
しかし、本当にこんな判定であんなに凶悪になるものでしょうか…。





次に二枚目。
頭上2
うーん…高い、かなり上の方まで攻撃判定が出ています。
攻撃判定の強さ的にも、二枚目の方が強そうに見えてしまいますよね。





ちなみに戻り始め。
頭上4
この技はキャンセルがかかり、対地上技としても強く、
目の前で振り回されるとつい臆してしまいます。
しかし、戻りを指し返すならここを狙いたいですよね。





というのも…、
頭上5
ここまで戻りが進むと腕の食らい判定が消えてしまうからです。
それでも一応差し返すことは可能ですので、ご心配なく。





ここまで判定を見てきて、あんなにも対空技として機能するものでしょうか。
以前にもお伝えした通り、判定が強い=攻撃判定が強いということでもなく、
この頭上払いもそのような仕組みになっています。




それがこちら。
頭上3
出始めです。
実はこの出始めが、頭上払いを凶悪たらしめる主な要因となっているのです。
(食らい判定が少し後ろへ下がっているのも地味にポイント)





どれくらい低いのかというと、
頭上7
なんと庵の小足と同じ高さ。(地上から55ドット)
つまり、弾抜けができるくらい姿勢が低いということなんです。
そりゃあ強いわけだ、オーマイガ…。





この、姿勢が低いとなぜ強いのかも説明していきます。
京のアッパー対空の対策記事でもご紹介した通りではありますが、
頭上13
ジャンプ攻撃に対し、姿勢の低さで相手の攻撃判定の持続を見事に回避。





そして攻撃判定の持続を低姿勢でやり過ごされた後に、
頭上14
頭上払いの攻撃判定が出現し、ヒット!
一方的に打ち勝つどころか、カウンターまで付いてしまいました。
こうなると目も当てられません…。





この後にもう一度頭上払いが入り、地雷震まで確定してしまいます。
頭上15
ワンボタン対空のくせに、恐ろしいダメージを叩き出します。
これが仮に発動して火力が上がった状態だと…、もう言葉にもなりませんね。。





では、出始めの低姿勢で相手の攻撃判定をやり過ごせなかった場合はというと、
頭上11
当然として相打ちになり、大門はそこからダッシュして頭上払いで拾うことができます。
どっちにしても相手は大ダメージってことですね…。




判定が強い、というのはただ攻撃判定が強いというだけでなく、
姿勢の低さも判定の強さとして大きな要因となります。
今回は大門の頭上払いについて、なぜ強いのかを簡単に説明してみました。
おわかりいただけたでしょうか。(そもそも対空頭上払いから地雷震が入ること自体が…)



頭上払いについては引き続き、おいおい対策も記事にしていこうかと思います。それでは!

ついでといってはなんですが、無敵対空技には超必殺技も含まれますので、
主に最も対空技として使われているであろう超必殺技の八稚女について、
判定表示で記事にしようと思います。



やり込まれているプレイヤーならおそらくご存じでしょう、
八稚女は潰されることがあります。
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遊びは終わりだぁ!




無敵対空技としてかなり優秀で、
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低姿勢のまま突進していきます。



しかし、ジャンプ攻撃次第では潰されてしまいます。
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↑例えば千鶴のジャンプA、このまま進んでいくと…



このように相手のジャンプ攻撃が庵の顔にある食らい判定に到達し、
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相打ちを取られてしまいます。




八稚女は相打ちになるとダメージがありませんので、
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ただ1ゲージを消費してジャンプAを食らってしまう結果となります。
こうなってしまうとよろしくありませんね。




京や大門など、
八稚女を潰せるジャンプ攻撃のあるキャラクターは少なくありません。
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それなりのキャラクターの、それなりの技で潰されてしまいます。




しかし、前述のように相打ちになってしまう角度はありますが、
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↑のように一方的に勝てる角度(当たり方)も存在するので、




相手のジャンプの進入角度によっては、きちんと対空になります。
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八稚女で対空をとる場合は、相手のジャンプ攻撃の種類や、
このようにジャンプの進入角度にも気を付けなければなりません。
跳んできたからといって、よく視認せず八稚女で対空をしようとするのはいけませんね。
しかしきちんと出せば、強力な対空技となります。




ちなみに、KOF97で猛威を奮ったこの技は、
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なんとキャラの判定そのものが立ち状態の高さであったため、
庵を跳び越えることができず、見えない壁のようになってしまっていました。



↓のKOF98のものと比べると、一目瞭然ですね。
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水色の枠の高さが違います。




真上付近のようなジャンプに対しては
八稚女が潰されることはほとんどありません。
しかし、さきほどの画像にも載せたような斜めからのジャンプに対しては、
相打ちとなってしまいますので注意が必要です。
よく用法を守ってお使いください。


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