KOF98を語る

KOF98の攻略や雑記などをこっそりと掲載

KOF98の無印Ver.のみ取り扱っています

こんばんは。
秋をすっ飛ばして冬を感じさせるような寒さになってきました。
読書の秋、食欲の秋、今年はそのようなものはありませんでした(泣



今回は、意外と知られていない(?)打撃投げの正確な回避方法についてお話していきます。
投げといっても所詮は打撃なので、0F投げのように掴んでロックしてしまうことはありません。
実戦向けに、例として強力な打撃投げである極限流連舞脚(以下連舞脚)で説明をしていきます。



連舞脚は、発生までの11F間は無敵になっており、
これを対策していなければ割り込みや暴れとして強力なものとなってしまいます。
追撃を含めるとダメージも大きく、この技に苦しめられている人も多いのではないでしょうか。


なかでも、



「ロバートが壁になって前転で回り込めない!」



このような体験をされた人はかなりいらっしゃるかと思います。
これについても合わせて説明していきたいと思います。



まず最初に、キャラクターには攻撃判定や食らい判定の他に、存在(接触)判定というものがあります。
これはどのようなものかというと、主にキャラ同士が接触した場合に影響し、
お互いに前進し続けても入れ替わることがありません。



水色の枠が存在(接触)判定。
mizu
キャラの外目はさておき、この内部の存在(接触)判定が表示されている限り、
お互いに前進し続けていてもぶつかり合うだけで位置が入れ替わることはありません。






ではなぜ前転すると位置を入れ替えられるのかというと、
mizu1
存在(接触)判定である水色の枠が黒色の枠に変わることで、







このように内部では相手の存在(接触)判定とぶつかり合うことがなくなります。
mizu2
前転する前にはあった京の存在(接触)判定が黒枠に変わり、
ロバートの存在(接触)判定を無視して回り込もうとしているのが見て取れます。






このように無事、前転で位置を入れ替えることに成功しました。
mizu3
前転で反対側に回るというのは、内部ではこのようになっているのです。
これが打撃投げに対してどのように影響するのかというと、ここからが本題です。






前転や後転中に投げられると、このように存在(接触)判定が黒色から水色の枠に戻ります。
mizu4
つまり存在(接触)判定が復活する、ということでしょうか。




なので、打撃投げを前転や後転で回避する際は知っておくべき事柄があります。
ご存知の方もいらっしゃるかと思いますが、打撃投げを前転や後転で回避する場合は、




・前転で回避する場合は遅めに(引き付けて)前転する

・後転で回避する場合は早めに後転する





このような感じで意識して回避していると思います。
ざっくりとこのようなタイミングで回避すればとりあえずはOKなのですが、
さらに正確に回避してもらうために、今回は内部でどのようになっているのかを説明していきます。




まずロバートが壁になって回り込めない!という前転での正しい回避方法の説明から。
mizu14
さきほどもいったように、前転中に投げられると水色の枠が復活してしまいます。
前転で回り込む前に連舞脚が成立した場合はこのようになります。






つまり存在(接触)判定が出現してしまったがために、回り込むことができません。
mizu15
前転の硬直に連舞脚の二段目がヒット。
「前転してるのに壁になって邪魔された!」とついロバートのせいにしてしまいがち。
しかし、仕組みを理解すると自らの行いのせいで回り込めていないことがわかります。
ロバートは何も悪くありません。






では正しく回避するにはどうすればいいのかというと、
mizu16
連舞脚が成立してから前転することで回り込むことができます。
こうすることで存在(接触)判定が水色の枠に戻ることがありません。






無事に回り込むことができました。
mizu17
引き付けて前転、とは具体的には内部でこのようになっています。
これをきちんと理解して前転すれば、ロバートが壁になることはないのです。







次に後転。
mizu10
前転と同じように連舞脚が成立してから後転すると、痛い目に遭います。
ロバートの水色の枠と、京の黒色の枠に注目。お互いに少し重なっていますね。
つまり、目の前に障害物(存在判定)がないのでかなりの前進を許してしまっているということです。






なのでロバートとの距離も近く、後転の硬直に二段目が当たってしまいました。
mizu11
前転と同じタイミングで避けるとこのようになります。







ではどのようなタイミングで避ければいいのかというと、
mizu5
投げられる前(投げが成立する前)に後転し、






後転中に投げてもらうことで存在(接触)判定を戻してもらいます。
mizu9
黒色の枠から水色の枠に変わりました。
ロバートは連舞脚の動作でガンガン前進していきますが、
京に存在(接触)判定があるためぶつかり合い、それほど大きく前進することができません。






つまりあとから投げてもらうことであえて存在(接触)判定を復活させ、
mizu19
ロバートの前進を最小限に食い止めることで距離を保ち、
このように連舞脚の二段目が届かない絶妙な位置で後転を終えることができるのです。
このあとは続けて前転することで三段目以降を回避し、背後から連続技を叩きこめます。
ちなみに、仮に二段目が届くほど近くなってしまっていても、
早めに後転することで連舞脚の攻撃判定と後転の硬直とがバッティングしないようになっています。




お分かりいただけたでしょうか。
長くなってしまいましたが、打撃投げを前転や後転で回避する場合はこのようになります。
厄介で強力な連舞脚を正しく回避できれば、他の打撃投げは遅るるに足りません。
正しく理解することで回避成功率を高め、そして勝率にも直結することでしょう。
打撃投げを回避する際の手助けになれば幸いでございます。
ご精読ありがとうございました。

もう秋だぜ!


これが言いたかっただけです、ご無沙汰しております。

さて今回の記事は、特殊版の必殺技と超必殺技についてです。
KOF98では、弱版でもなく強版でもない特殊な必殺技や超必殺技が存在します。
有名なものでは、ダメージが大幅にアップするフェニックスアローでしょうか。
実はこの特殊な必殺技や超必殺技は他にも存在していまして、
今回は実戦で大いに関わってくるであろう特殊版の超必殺技についてご紹介します。


前述した特殊版のフェニックスアローとは似て非なるものだと思われますので、
それとは別物とお考え頂ければと思います。


ではいったい何かというと、それはオロチクリス(以下裏クリス)の特殊版暗黒大蛇薙です。
暗黒大蛇薙は、前Aなどから連続技にする場合は弱版の暗黒大蛇薙でないと繋がりません。
裏クリスの熟練者であれば当然ともいえる知識であり、ごく当たり前の連続技だと思います。


しかし…、



「間違いなく弱版を(Aボタンを押して)出したのに繋がらなかった!」

「強版が出た!」



なんて経験はありませんか?
裏クリス使いであれば一度は経験されているかもしれません。

実はこれ、確かに弱版を(Aボタンを押して)出したには間違いないのですが、
特殊版の暗黒大蛇薙が出てしまっているためです。



裏クリス使いの中には連続技の失敗を想定して、前AからはA+B又はA+D同時押しで行っている方もいらっしゃるかと思います。
これは、入力ミスによって暗黒大蛇薙が出なかった場合、四肢を咬む炎が出てくれるというテクニックです。

しかしこのテクニックは実は少々危険で、さきほどもお伝えした通り、
特殊版の暗黒大蛇薙が出てしまう可能性があるのです。
確かにAボタンを押して出したのに強版の暗黒大蛇薙が出た、という経験はこのテクニックが原因なのです。


強版と特殊版は攻撃発生までは同じですが、硬直が僅かに違い、特殊版の方が1フレームだけ硬直が短くなっています。
ですので、一見すると強版が出たように見えてしまいます。
発生などは強版と同じですので、もちろん連続技としては繋がりません。



この特殊版の肝心の出し方(出てしまう原因)は…、



Aボタンを押した次のフレームでB又はDボタンを押すこと



です。


要はズラし押しになってしまうと特殊版が出てしまうということですね。
たった1フレームズレでしかならないため、特殊版が出たり出なかったりといったことに繋がっています。


この特殊版が出てしまうと暗黒大蛇薙が繋がらずガードされてしまい、
相手に余裕をもって最大連続技を叩きこまれてしまいます。
特殊版が出てしまうのを恐れるのであれば、同時押しをせずAボタンのみで出しましょうということですね。
この時、太陽を射る炎が出てしまうのを防ぐために、2142146Aという入力をするといいかもしれませんね。



この特殊版、硬直だけがたった1フレーム短くなっているだけで、どうやら判定は同じなようです。




強版。
nagi2







続いて特殊版。
tokunagi1
う~ん、全く同じに見えます…。何が違うんだ…。
KOF95のような弱強切り替えとも違うし…。


この特殊版の必殺技や超必殺技は、テリーやジョーなど他のキャラでも存在しています。
いったいなぜこのような特殊版が存在するのか、そしてなぜこの方法で繰り出せるのか。
私は開発者ではありませんのでこれらのことについては謎ですが、
技の性能などが微妙に違っていたりするので探してみると面白いかもしれません。



久しぶりの投稿となりました。
季節の変わり目ですので、風邪には気をつけてくださいね。
お読みいただきありがとうございました。

いつまで初級や中級的な話をするんだ!と聞こえてきそうな今日この頃、
そろそろ1つくらいは判定に対しての上級的な話をしようと思います。
といっても、話す内容としては難解なものでもなく、とても分かりやすいものです。


上級編と題して、今回は小足対空に対してを、少し話してみたいと思います。


そもそも小足対空とは、小足(つまり低姿勢の技)でジャンプ攻撃に対し、
低姿勢でかわしつつジャンプ攻撃の着地硬直に小足をヒットさせることです。
ということは、普通であればジャンプ攻撃を仕掛けた側は、
その小足対空を潰すためにより下方向へ強いジャンプ攻撃を選択してしまいます。
この感覚は至って普通だと思いますし、私自身も数年前までは感覚的にそうしていました。
ところが判定を研究していくうちに、とある答えにたどり着いたのです。





小足対空に対してこそ、より横方向に長い技を使うべきだ





と。




当たり前だろ!と思われたらすみませんとしか言えませんが…。
しかし私自身はお恥ずかしながら数年前までは、
近くにいる相手にジャンプ攻撃を仕掛ける時は、基本的には下に強い技を使っていました。
なぜなら、「小足対空を取られまい!」といった理由や、
しゃがんでやりすごそうとしている相手に対してなど、動機や理由は単純なものです。
事実、下方向へ強い(長い)技を使った方がいい場合もあります。
小足部分を直接潰せるのなら、下方向へ強い技を使うべきです。
しかしそうでないのなら、また話は変わってくるのではないのか、と。




本題に入ります。
JB5
庵の小足対空に対し、京はノーマルor大ジャンプBであれば、
小足部分の食らい判定にヒットさせることができます。
本来、感覚的なものとしてみなさんもこれが普通だと思います。
至極当然ですし、2D格闘ゲームをやっていたのなら自然と身に付く感覚でしょう。




しかし京のJBは、小or中ジャンプから繰り出すJBは、
ノーマルor大ジャンプから繰り出すJBとは下方向への判定が微妙に異なります。
厳密にいうとKOF98では、ノーマル・大・垂直ジャンプと、
小・中・垂直小ジャンプとではキャラクターそのものの高度が違います。

京であれば、ノーマル・大・垂直ジャンプは最低空の高さが地上から34ドットですが、
小・中・垂直小ジャンプになると最低空の高さは地上から39ドットになります。
京を例にするとつまり、ジャンプの種類によってはジャンプ攻撃の判定が、
下方向に対して5ドットの差が生まれてしまいます。

多くのキャラクターの小足(と大足)は、食らい判定の高さが地上から31ドットなので、
京のノーマル・大ジャンプBはギリギリ引き付け最低空で出すと、
攻撃判定が地上から30ドット、つまり小足部分を潰すことができます。
しかし、小・中ジャンプからJBを繰り出すと5ドット高くなってしまうので35ドットになり、
31ドット群の小足・大足を直接潰すことができなくなってしまいます。

余談ですが、大門先生は小・中ジャンプの方がノーマル・大ジャンプより高度が低いので、
小・中ジャンプ攻撃の方が下方向へはより強くなります。
逃げJDでの中段を仕掛ける時の成否に関わってきますので注意が必要です。
このジャンプの高度の差は、キャラクターにより実にさまざまです。




話を戻し、本題を続けます。





前述したように、小ジャンプB(以下小JB)とすると…
JB6
このようにいくら引き付けてJBを出しても、小足の食らい判定に当てることができません。






なので、着地硬直に小足対空を取られてしまいます。
JB2
残念…。
そのまましゃがみAまで繋がり、弱葵花から起き攻めされてしまいます。





しかし、冒頭にも述べたように横方向に長い技を使うことで状況は一変します。





それがこの技。
JA
そう、JAです。
決して下方向へは強くはありませんが、JBよりも横方向には長いので、
庵の本体の食らい判定にJAをヒットさせているのです。





そのまま着地にしゃがみAが入り、
2A







無式まで繋がります。
musiki
JBとすると小足対空を取られ、起き攻めまで付いてきましたが、
たったJAとするだけで状況は一変し、こちらの思惑通りに小足対空を潰し、
大ダメージを奪うことができるのです。
使う技を変えるだけで、これほどまでに戦局は変わります。
一番横へ長いJDだと、下方向へは長くないので庵の本体にすら当てられません。
そして次にJCとすると、下方向へは足りてはいますが、
横方向への長さはJAの方が勝るので使う必要性が感じられません。
JAこそが小足対空を潰す技、まさに適材適所とでもいいましょうか。




他にも、
JC
クラークの大足は足部分が低く、庵のジャンプ攻撃に対して完全対空となりますが、





庵側が横方向に長い技、つまりJBとすることで、JB3
さきほどと同様に本体の食らい判定にヒットさせることができます。






そのまま着地に弱葵花を連続ヒットさせることができ、
jb4
ダメージはおろか、しゃがみダウンまで奪えてしまいます。





私自身も含め、対戦で見られるジャンプ攻撃の選択はどれも、
遠めの距離から跳び込む際には横方向に強い(長い)技を使うのに、
近めの距離では下方向に強いジャンプ攻撃を使っていることが多く見受けられます。
しかしその常識は常識ではなく、近めの距離だからこそ横方向に長い技を使う。
つねに今ある常識を疑い攻略していく、そんな感覚も身に付けていきたいなと私自身は思います。
そして今回のお題としては話は簡単で理解はしやすいことなのですが、
実際にここまで見据えて技を選択できているかは不明で、
私自身も実戦でやられたことがありませんので、今回は上級編の括りとしました。




必ず小足対空をしてくるとも限りませんので一概には言えませんが、
このような場面で京がJAを使っている光景が多く見られる日も来るのでしょうか。




国内でもまだまだKOF98の人気が根強い地域もあるそうです。
みなさんのやり込みでより進化し発展していくKOF98。
いやはやKOF98は、そして判定とは本当に奥が深いですね。
それではここまでで終えたいと思います、お読みいただきありがとうございました。

↑このページのトップヘ